The Material Practices of Collaboration

Daniela K. Rosner. 2012. The material practices of collaboration. In Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW ’12). ACM, New York, NY, USA, 1155-1164. DOI=10.1145/2145204.2145375 http://doi.acm.org/10.1145/2145204.2145375

本文的作者透過參加了書籍裝幀的工作坊觀察到了裝幀師如何透過 material practices 來在不同的工作中轉換,以及如何在數位以及實體的世界中組織他們的工作方式。

“Materiality is our physical engagement with the world, our medium for inserting ourselves into the fabric of that world, and our way of constituting and shaping culture in an embodied and external sense.” [25:11] —Lynn Meskell

作者引述了 Lynn Meskell的話語來強調 material的重要性。接下來作者花了大量的篇幅在介紹裝幀師的工作環境跟流程,以其他們的協同合作方式。

圖 裝幀工場的環境

裝幀工場的環境中有公用-靜止的工具以及個人化-隨身的工具,此外還有電腦。在工廠的環境底下作者觀察到了幾種協同合作模式:

  • material-material  collaborations: 材質的特性所述說出來的相關事物。
  • material-human  collaborations:  人根據工具的特性來做出反應,例如處理不可動的工具,人會過去工具的所在地
  • material-workspace collaborations : 工具放置的位置以及利用方式,像是裁紙機上的剛裁好的紙可以被下一位裝幀師接著下一個步驟(因為它放置位置的暗示)。

作者藉此回頭問了一個很重要的問題:

How our materials  help to configure their unfolding rhythms.

我覺得這個問題非常的切中核心。材質並不僅僅只是材質,其實它述說了許多事情,例如裝幀師一摸到古書就可以大概的判斷書本的狀況,以及適合何種的修復方式。材質是一種快速的記憶方式。傳統的CSCW把材質單純看作物體,但其實數位的物體不僅是如此。當我在打電腦的時候,材質是什麼呢? 是滑鼠?還是鍵盤?是螢幕上的鼠標還是作業系統?  根據作者的本篇的研究其答案是:「全部都是」

但是如果使用這種方式來看待材質,則會是一個不穩定的狀況以及認知,作者建議了以下幾種認知材質的方式

  • we should understand materials as compositional elements.
  • we should recognize materials as surfaces.
  • we should view material as caught up in spatial-temporal flows

我覺得作者的研究非常強調材質這個部分,不過數位時代的材質實在是有點模糊,作者雖然提出說這些都可以算是材質,但是其跟現實的特性我覺得還是有點不同,看來尚須更多的研究。

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Antiquarian Answers: Book Restoration as a Resource for Design

cite: Daniela K. Rosner and Alex S. Taylor. 2011. Antiquarian answers: book restoration as a resource for design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’11). ACM, New York, NY, USA, 2665-2668. DOI=10.1145/1978942.1979332 http://doi.acm.org/10.1145/1978942.1979332

投影片位置: https://speakerdeck.com/u/crazylion/p/bao-gao-antiquarian-answers-book-restoration-as-a-resource-for-design

本論文的作者歷經了三個月的書籍裝訂的學徒生涯,從中認知到了為什麼東西值得被修復,從這個理由開始回頭檢視互動產品,並提出兩點設計建議。

在科技的時代我們開始遭遇到物品的損壞以及不作用,可不可能有科技產品隨著時間損壞反而比修復來的有價值呢? 就像我們的照片一樣。作者拜訪了七座書籍裝幀工場,三座在美國,四座在英國。並且訪談了十三位人士,五位專業的裝幀師、五位學徒以及三位顧客。本研究採用自我民俗誌法,什麼是自我民俗誌法呢:

自 我 民 族 誌 者 除了要向內凝視自我的故事,還要向外觀看一個超越自我的世界,將 自我放置在歷史、社會、與文化脈絡下,透過自我的敘說與書寫,聯 結自身的生命經驗與故事,進行分析與詮釋,產生文化意義。[1]

而這個方式在之前的研究中[2][3]已經被證實可以提供有價值的洞見。因此作者在此處採取了這種研究方式。

書籍復原的時候需要考量兩大部分:

  • make authenticity (忠於原貌 )
  • increasing the book’s longevity (延長書籍的壽命)

而這兩兩部分有時候往往是衝突的。例如有顧客送來的字典是小時候他與他奶奶一起玩猜字遊戲時候用的,另外一位顧客送來的則是他小時候學習音樂時候的樂譜。這種有情感連結的書籍往往不是把所有舊的東西替換掉就好。而是要與顧客確認哪些部分是需要留下的,例如雖然充滿摺痕但尚堪使用的書皮。 因為這部份就是他們情感的歸依所在。 裝幀師提到的一個簡單的法則:

「除非這損害會越來越嚴重或是危及書籍的壽命才需要更換。」

作者透過自我民俗誌法的研究,針對如何設計出有情感連結的數位化產品,作者從兩個面相來推導出兩個設計建議:

  • Materiality of Authenticity
  • Designing for Longevity

Materiality of Authenticity

Authenticity是真實性的意思,所以這個意思就是真實性的材質。我覺得這個名詞不太好翻譯。作者提到是材質這東西形塑以及實踐了真實性。因此,書籍上的褶痕可能是有意義的,因為他可以帶給使用者真實感。那我們如何設計出一個讓使用者有情感連結的數位化產品呢? 作者是這樣說的(註一):

perhaps we can foster more historically and materially meaningful interactions.

Designing for Longevity

私以為可以翻譯為永生設計….。 作者根據先前的研究發現物品的壽命其實不僅僅只是依附在實際的 material上,也同時依附在當時的社交活動上(像是大學時代常常一起玩的電動阿…等)。根據作者的研究,這部份也需要納入考量,因為這也是連結到過去的關鍵。

註 一:

本篇報告的時候,老師提到了一個問題是數位產品有分硬體跟軟體。那麼像是數位相片永遠不會變動的東西的真實性是什麼呢?  我想在此作者其實並未提出實際的解答,而是提供了一個方向。 但是我後來思索這個問題,如果我們來仿造真實的照片讓數位的照片也會發黃,跟電子書實作翻頁效果豈不類似? 這樣似乎有點…怪怪的。因為數位媒體有數位媒體的特性,如果還是回頭去模仿實體素材好像有點不對。或許是可以根據nico動畫站的方式一樣,不斷地留下一些訊息在上面。不過我這方面的研究跟思索還很淺薄。

[1] 何粵東(2010)。課程想像的自我民族誌:課程研究與實踐的自我經驗反思。國立中正大學課程與教學研究所博士論文,台北市。
[2] Aoki. P. M. 2007. Back stage on the front lines: perspectives and performance in the combat information center. In Proc. CHI ’07, 717–726.
[3] Bowker, G. 2005. Memory practices in the sciences: MIT Press.

Design for Interest: Exploratory Study on a Distinct Positive Emotion in Human-Product Interaction

source:  http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/1037/457

citation:Yoon, J., Desmet, P. M. A., & van der Helm, A. (2012). Design for interest: Exploratory study on a distinct positive emotion in human-product interaction. International Journal of Design,6(2), 67-80.

註: 這邊文章是跟偉銘以及阿達一起唸的,用google doc來當做媒介。把一些重點跟疑問放在上面討論,這種感覺相當不錯。本篇文章有根據上面的一些摘要的重點來整理。 google doc似乎注意到了這個面相的應用,把字圈起來的時候會發現有 research 的選項!! ,相當驚人。

 

本篇文章的目的在於探討要如何設計一個可以引發興趣的設計物。作者提出了 coping-potential這個要素,並指出在新穎相同的情況下, coping potential 才是引發興趣的要素。Coping potential指的是一個人是否有足夠的能力來解決當前的狀況。意思就是如果設計物太難以掌握,那麼會引發負面情緒,反過來說則會引發較高的探索興趣以及意願。

 


Figure 6. Participants interacting with the prototype in the main study.

文中作者設計了一個實驗: 有A,B兩種設計物,兩種外觀均相同(把新穎度當做控制變因),但使用方法不同。邀請使用者來做組間測試。測試的結果 coping potential有主效應,效果顯著。因此作者認為,新穎度並不足以引發興趣,還需要考量到coping potential 。本研究認為coping potential 以及新穎性並非相關變數,高新穎性並非等同於高度的 coping potential,且在設計上以情緒評估作為獨立的設計變數來單獨看使用者經驗是危險的,因為其可能是複合因子的混成,而非單一要素所致。

 

 

 

 

Aesthetic Interaction — A Pragmatist’s Aesthetics of Interactive Systems

source : Marianne Graves Petersen, Ole Sejer Iversen, Peter Gall Krogh, and Martin Ludvigsen. 2004. Aesthetic interaction: a pragmatist’s aesthetics of interactive systems. In Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (DIS ’04). ACM, New York, NY, USA, 269-276. DOI=10.1145/1013115.1013153 http://doi.acm.org/10.1145/1013115.1013153

人 們越來越關心互動系統中的美學層面。在這篇文章中提出了一個使用了實證主義的美學框架,用以區分不同的互動美學方法。作者透過範例說明該方法具有前景,因 其並非把美學放在外觀層,將其視為外觀的附屬,而是將其提昇至運用層。作者把這種方法提煉成美學互動的觀點,且指出美學並不會重新定義所有的互動元素。

我們必須承認在面對互動系統的時候,僅僅只有功能性和易用性並不足以滿足使用者的需求跟慾望。這篇文章中作者挑戰了目前關於互動美學的假設- 美學只跟產品的視覺印象有關。大多數理想的互動設計都假設使用者只是為了好玩。這有兩個問題。第一:假設使用者只是為了好玩是對於人性的過度簡化。 Dunne and Raby 根據批判設計的概念提供了反例。批判設計主要是為了提供使用者一個挑戰以及反思。第二則是認為"情感"可以從使用者經驗以及社交文化背景中被分離出來。

Moore 所定義的分析美學架構於對物體的直覺評估,好似物品本身獨立存在。在這個架構下美學是產品的屬性。Shusterman 反對這個說法,他認為分析美學忽略了社會文化背景。而杜威所主張的實證主義則認為藝術和美學需要藉由完整地了解社會歷史背景才能理解,藝術並不抽象獨立而是根植於實際世界且與社會經濟和政治有關。

對於實證美學互動來說,即是提供了一個使用者如何探索這個世界和學習新的角度的即興創作。美學並不是屬性,而是系統的部份基礎。美學互動並不是透過統一的模型來傳遞訊息。他是一個觸發想像、引發思考和鼓勵使用者差異性思考的互動系統。也就是說,實證主義美學並不強制給予意義,而是邀請使用者參與其中進而產生每個使用者的意義。

Fluency as an Experiential Quality in Augmented Spaces

source:  Löwgren, J. (2007). Fluency as an experiential quality in augmented spaces. International Journal of Design, 1(3), 1-10.

作者在這篇論文中強調流暢性對於互動設計的重要性。所謂的流暢性指的就是在多個焦點中移動的優美程度。作者提到在目前的環境中最大的問題是資訊過載以及資訊壓力。作者分析了諸多數位產品並歸納出兩大流暢度的主題:

1) social norms and practices

2) peripheral interaction and calm technology.

HCI 一開始是從功能的角度切入,使用性和功能是主要的目的。但是有些人要的不是功能上的滿足而是情緒上的滿足。這些需求不是為了完成什麼工作,像是遊戲、手機和音樂播放器等都是實際的例子。互動設計跟其他設計所使用的素材有些許不同,互動設計所操作的素材同時具有時間和時間的特色。空間特性的素材指的是外觀,而時間特色的素材則是隨著時間使用者與之互動的過程。

Social norms and practies

作者在此處分析了幾個數位產品,像是彈珠留言系統。若有人留言則系統上會掉出彈珠(如下圖), 若將彈珠投入另外的孔中則會重播此留言。作者認為這種將虛擬與實體世界結合的互動強化了社交上的實踐(按:我想應該是這樣的系統會引發你去聽留言的動機)。

Peripheral Interaction and Calm Technology

Ambient Orb又出現了,不過在這邊他換了一個名字叫做 Stock Orb 。這個作品會去抓取當時的道瓊工業指數,如果是上漲就會呈現綠色,如果是下跌就會出現紅色(後來的版本還可以設定去抓取天氣或其他來源)。作者認為這種資訊的呈現方式減少了要求使用者注意的程度與時間。

作者最後提到他所提出的流暢度可以引發其他的設計者去思考互動設計中的使用經驗的素質的議題。