[chi2010]Integrating Text with Video and 3D Graphics: The Effects of Text Drawing Styles on Text Readability

source:  Jankowski, J., Samp, K., Irzynska, I., Jozwowicz, M., and Decker, S. 2010. Integrating Text with Video and 3D Graphics: The Effects of Text Drawing Styles on Text Readability. In Proceedings of the 28th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 – 15, 2010). CHI ’10. ACM, New York, NY, 1321-1330. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1753326.1753524

已經有許多的研究在電腦上的文字閱讀部分,但很少有研究探討3D圖形中與影片中的文字。本研究探討在不同的文字呈現面上(純文字、廣告看板式…)、圖片的對比度和背景的花色(影片或是3D)在閱讀上的影響。研究發現:1)背景的不同會影響閱讀  2)暗的背景比較好 3)看板式的呈現方式效果最好。

作者們先請6位博士生先導性臨床試驗,主要想找出幾個可能最佳的初始變數 1) 廣告式的文字的背景透明度 2)最佳的文字大小 。 得到的結果是背景為白色,字為黑色的情況下最好的透明度是 68.1%,反之則是 55.9%。文字大小則是較為分散,無法得到一個通用的結論。

本研究是個2x2x4的組內實驗,變數的階層如下:

文字呈現的樣式: a) 純文字 b) 廣告看板式(文字顯示在半透明的背景上) c) 抗干擾的文字效果 d) 具有陰影效果

背景圖片的對比: a)暗圖片、亮文字 b) 暗文字、亮圖片。

背景: a) 具有城市跟自然的影片 b) 魔獸世界中的遊戲畫面

研究找來了二十位受測者,每位都有正常或是接近正常的視力,其中有十位是以英語為母語,有四位是女性,年齡分布在24到55歲之間。均是受過高等教育的學生,80%的受測者一天要看六個小時以上的螢幕。受測者結束測試後可以得到一瓶葡萄酒。

本研究有幾個假設: 1) 暗的背景較易閱讀 2)廣告看版型的樣式較易閱讀 3)純文字較難閱讀 4) 越複雜的背景(像是影片)其上的文字越難閱讀。

客觀的研究數據有: 1)閱讀時間 2)閱讀的準確度(作者)

主觀的研究數據有: 1)美觀程度 2) 可讀性(從問卷來計分) 3) 背景的可見度

結果顯示廣告看板的文字樣式在讀取速度和準確度上最佳,而受測者也不致於覺得過於醜陋。因此研究者建議3D遊戲、虛擬實境跟影像都應該使用廣告看板式的文字呈現模式。

[chi2010]Apatite: A New Interface for Exploring APIS

source:  Eisenberg, D. S., Stylos, J., and Myers, B. A. 2010. Apatite: a new interface for exploring APIs. In Proceedings of the 28th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 – 15, 2010). CHI ’10. ACM, New York, NY, 1331-1334. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1753326.1753525

當前的api 文件設計均是由上往下的樹狀結構。這對於複雜的系統來說過於侷限,使用者無法在不知道上層結構的情況找到特定動作相關的資料,如檔案存取。Apatite 則是可以允許使用者在不同的階層中搜尋且根據搜尋引擎的資料來判斷相關性再藉由多欄式的介面呈現。Apatitle 通過了使用性測試,且可以在網路上試用。

諸多程式設計師花費相當多的時間在api文件的查詢上,而龐大的api 庫,像是 .net 或是 java ,有經驗的工程師也無法熟悉每個部份。這使得工程師們經常需要以任務為導向來搜尋api。有些學生會搭配搜尋引擎來找到相關的討論或是範例,但此舉有利有弊,壞處在於仍然參雜了許多不相關的資料進來。

作者提出的 Apatite 有四個特點:

  1. 在一張圖中呈現所有的資訊
  2. 呈現出來的元素都是最常使用的
  3. 選擇了其中一個元素,Apatitie會連著帶出相關的元素
  4. 使用者可以從”動作”或是方法的角度切入api文件,不再是從類別開始

本研究以javadoc 為改造對象。如上圖一所示,一開始會秀出最常見的元素,且用字體大小來表示其常用的程度。點選了一個元素之後,第二欄被帶出,顯示與被選定的元素相關的資料。

每個api元素的熱門程度是藉著透過全名去google所得到的結果排序而來,動作的分組則是根據完整名稱前面的第一個駝峰字是否為動詞,舉例來說: read 出現的頻率 = readInt 的頻率+ readLine 的頻率。兩者的相關性是透過搜尋一個名稱的前一百個結果中,另一個組合元素出現的次數來計算。

作者認為Apatitie 對於api文件的使用性上有諸多貢獻。例如可以幫助api設計者得知最常用的組合為何、相關的元素為何。最後作者提到如果可以一開始透過名詞與動詞兩個類別來展開api文件會對使用者相當有幫助,他們也正在實驗從api文件中拿出動詞的更好作法。

note:

網址在 http://www.cs.cmu.edu/~apatite

[chi2010] Push-and-Pull Switching: Window Switching based on Window Overlapping

source: Xu, Q. and Casiez, G. 2010. Push-and-pull switching: window switching based on window overlapping. In Proceedings of the 28th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 – 15, 2010). CHI ’10. ACM, New York, NY, 1335-1338. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1753326.1753526

這篇論文提出了根據各視窗的重疊部分將其分組後再行群組間拉與推的視窗切換方式。根據與其他切換方式:Alt+tab、直接點選、從工具列點選比較的實驗結果,發現此種方式可以有效減少視窗間切換的時間。作者實作了此切換程式,且提到將在未來的版本中加上視覺化的提示來強化使用者對於群組的感知。

我們每天切換視窗上百次,視窗的切換包含兩個目的:

  1. 找到有興趣的視窗
  2. 將其帶到前景

目前有幾種切換方式:直接點選、Alt+Tab切換(或其他熱鍵模式)、透過工具列/dock 列切換或是透過Expose 來切換。稍候在蘋果電腦上出現的群組方式-依照應用程式-對使用者來說容易感到困惑。根據 Rebertson et al.[1] 的研究,這是因為相同的應用程式不見得隸屬於同一件工作。作者的研究根據他們的觀察結果:使用者通常試著讓同一件工作需要用到的視窗同時開啟,且最小化他們互相重疊的部份。因此提出了 push-and pull switching 的切換方式,藉由偵測視窗間的位置來自動劃分出群組。之後使用者可以藉由ctrl+ 上下鍵在個群組中切換。

如上圖一所示,當使用者按下ctrl後視窗根據會z軸的順序與互相遮蓋的程度被分個三個群組,若按下的是ctrl+shift 則會根據z軸的順序與目前焦點視窗的遮蓋程度來分組。之後使用者可以透過ctrl+上下鍵在各個群組中切換。

實驗設計上,作者使用了22”的液晶螢幕,給予初始的視窗排列方式,然後要求使用者在四種的合理的情境底下進行切換。使用者被要求在四種情境底下針對四種切換模式各進行十次。結果顯示切換的時間均有下降。第二個實驗則是採用 ctrl+shift的群組規則,而所有的使用者均回報此種切換方式相當直覺。

最後作者還針對八位使用者進行了為期一個禮拜的長時間研究,也獲得使用者的好評。

[1]G.Robertson,E.Horvitz,M.Czerwinski,P.Baudisch,D.R. Hutchings, B. Meyers, D. Robbins, and G. Smith. Scalable fabric: flexible task management. In Proc. AVI ’04, pages 85–89, 2004.

Animated UI Transitions and Perception of Time – a User Study on Animated Effects on a Mobile Screen

source: Huhtala, J., Sarjanoja, A., Mäntyjärvi, J., Isomursu, M., and Häkkilä, J. 2010. Animated UI transitions and perception of time: a user study on animated effects on a mobile screen. In Proceedings of the 28th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 – 15, 2010). CHI ’10. ACM, New York, NY, 1339-1342. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1753326.1753527

與傳統的電腦相比,行動裝置的效能較為受限,但成功的設計可以透過動畫的轉場效果來隱藏系統的延遲且讓使用者經驗感覺更為順暢。在這篇文章中,作者透過使用者研究來測試多種不同的操作模式,得到在兩張圖片緩換得過程中,快速地將第二張先呈現出來這種轉場過程與其他方式相比會讓使用者覺得較為順暢。

(老師,對不起,這真的要兩張圖>"<)

作者在筆記型電腦上,使用flash程式來同時模擬兩台 nokia N95 手機畫面。使用者按下開始鍵,左右兩個模擬器會同時開始轉場效果,效果結束後螢幕會呈現黑色。接著使用者決定那一個效果讓他感覺比較快。為了避免圖片特性帶來的干擾,作者從Flickr中取出了96張不同主題的照片隨機播放。此研究的自變數有:

  1. 轉換時間點
  2. 不同轉場效果運行時間
  3. 放大效果

作者共列出了24種組合(如上圖四),組合中混雜了各種狀況、像是單純的切換時間點(如圖二所描述)、轉場動畫時間長短、以及混用放大效果的狀況。受測者則是有二十六名,年齡從二十三歲到五十二歲,其中有十六名受測者有矯正過視力。圖四則列出了實驗的結果。

從這個結果看來,第一張圖片很快地消失,使用者會覺得這整個轉場特效的速度較快。第二重要因素則是下一張圖片淡入的速度。而根據實驗結果,放大的功能啟用與否並不會影響使用者對於速度的感受。最後作者根據實驗結果得出兩個建議:

  • 新的內容應該要越快出現越好,不論是怎樣的過場動畫。
  • 使用者並不容易被愚弄,使用者很容易注意到內容出現的速度。

作者最後提到了他們的研究的一般性目前並不是很足夠,主要是因為測試的組合數量不足(這點是因為太多的測試組合長時間下來會讓使用者無法集中精神)。但作者認為此研究還是很有象徵性,且對於移動裝置上的使用者介面設計很有幫助。