Contextmapping

前言:

這篇文章只有兩頁,所以想說翻一翻好了,不然這禮拜好像太爽(是說上禮拜才結束 Paul Dourish 下禮拜又要開始..)。不過有些地方我不是看的很懂(劃底線的部份),如果有大德可以給予指教就太感謝了 !!!

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Maps, both geographic and metaphorical, have been the tools of professionals in science, engineering, and design, for exploring terrain that is new, not fully understood, or just plain complex. More and more, the success of products depends on how well the products fit in the context of the everyday lives of their users. Hence, designers have a need to understand those contexts of product use. This involves understanding all the Aristotelian questions about experience: where, when, how, what, why, with whom, etc. surrounding the use of products. Not just on a functional level, but also on an emotional, empathic level. The design of a car, a mobile phone, or a music player should not just be technically sufficient, it must also fit its users’ emotional and social needs.
For this multi-faceted understanding, designers need metaphorical maps to the terrain of user experiences. We refer to this as the contextmap. The process of gathering, organising, and communicating the information, shown in (Fig. 1), is referred to as as contextmapping.

地圖,無論是地理上或是譬喻上的,都是在科學、工程和設計領域上用來探索嶄新的、尚未被完全了解領域的專業工具。產品的成功取決於它們能多麼貼近使用者的日常生活的脈絡中。因此,設計師必須去了解這些產品所使用的脈絡為何。這問題包含了了解亞里斯多德關於體驗的全部疑問:哪裡、何時、如何、什麼、為什麼、跟誰… 等這些跟使用產品相關的問題。並不僅僅在功能的層面,還有情緒、美學的層面。車、手機或是音樂播放器的設計並不應該僅僅是功能上的滿足,它還必須適合使用者的情緒和社交需求。
為了了解這些不同的面向,設計師需要譬喻上的地圖來探索使用者經驗的地貌。我們將其稱之為 contextmap。這個收集資料、組織且傳遞情報的過程(見圖一)可以稱作 contextmapping。

contextmapping

The results of the data gathering is a diverse collection of photographs, diagrams, annotations, stories, interview transcripts, etc. It is the task of the contextmapping research team to compile this into a form that the design team can use: the contextmaps.

收集而來的資料通常是是多樣化的圖片、圖表、標記、故事、面談的紀錄…等。這個就是 contextmapping 研究團隊的工作:將這些統整成一個形式讓設計團隊可以使用,這地圖叫做 contextmaps。
A contextmap is an explorer’s map: incomplete, ambiguous, diverse. (Fig. 2) depicts aspects of the map metaphor, which also reflect the way designers need information. These are issues like the proverb ‘the map is not the terrain’, ‘maps grow because the traveller adds to it’, ‘maps facilitate discussion and planning’, ‘maps are used with other tools’.

contextmap是一張探險家的地圖:未完成的、含糊不清的、多變的。(圖二) 描繪出了地圖的譬喻,這也反映了設計師需要資訊的方式。這個問題就跟俗諺中說得一樣:「地圖不是地表」、「地圖會成長是因為旅行者增加它」、「地圖讓討論跟計畫變得容易」、「地圖經常與其他工具一併使用」。


As compared to conventional ways of informing design teams about users, the contextmap does not replace the terrain (e.g., by demographic statistics, framed conclusions stated in abstract terms ‘must be used in offices’), but helps the design team to organize glimpses of life in real offices, and the people behind the statistics.
The aim is not to replace user experiences by one-dimensional criteria, but to help the design team access and explore people’s tacit rituals, their motives, goals when using a product. It allows designers to empathize with the user, to step into the user’s shoes. an example

相較於傳統方式告知設計團隊有關使用者方面的訊息, contextmap 並不會取代地貌(像是透過人口統計的資料,得出的抽象結論:"必須用於辦公室內"),但是可以讓設計團隊對於真實辦公室的生活有個概觀,和統計數據後面的人們。

這目標並不是想用一維的評判標準來取代使用者的經驗,而是想要幫助設計團隊去了解、探索人們在使用這個產品時默默進行的儀式、他們的動機、和目的。這使得設計師可以移情到使用者身上,進入使用者的情境當中。(an example 不知道哪來的….)

For example, consider the design of a new shaving experience for men. As with cars and digital electronics products, manufacturers of body care products find that the razors that the competition can make are as sharp, long-lasting, cheap, and strong as their own. Hence, they look for advantage along the dimensions of the user experience. This involves building a map of what factors are involved in shaving, and the user study generates diverse insights, both practical and emotion-al, both superficial and profound: ‘I hate cleaning the sink afterwards’, ‘shaving foam is like playing in the snow as a child’, ‘when shaving I see my face in the mirror, and am reminded that I am getting older’. These observations, together with images of where and when people shave, give many rich glimpes of the terrain of the shaving experi- ence of other people. This helps female designers empathize with how men experi- ence shaving; it also helps male designers empathize with how other men experience it differently from themselves.

舉例來說,試想要為男性設計新的刮鬍體驗。就像是車子跟數位產品一樣,身體護理產品製造商發現競爭對手可以在刮鬍刀的鋒利利、耐用度、便宜度上與他們競爭,且做的跟他們一樣好。因此,他們想找找尋在使用者體驗這個領域的可能性。 這張地圖包含了在刮鬍子時所包含的要素、透過使用者調查後得到的各式各樣的洞見、實際使用上或是情感上的、以及表面或是深度的意見:"我恨事後清除水槽 、"刮鬍泡就像是在雪中跟小朋友玩"、"當我刮鬍子時,鏡中看到的臉提醒我我一直逐漸老去"。這些觀察,伴隨著何處與何時人們刮鬍子的照片,給予其他人對於刮鬍子這個經驗有一個豐富的概觀。這幫助女性設計師了解到男性的刮鬍經驗,這同時也幫助男性設計師如何移情至與自己很不相同的其他男性刮鬍經驗上。

Designers indicate they don’t derive inspiration or ‘the feeling for the situation’ from a conventional research report. In our experience, they must not be passive receivers of information, but active partici- pants, who annotate and extend the maps they use.

設計師們指出他們無法從舊式的研究報告中獲得靈感或是感同身受。在我們的經驗中,他們並不會被動的接收資訊,而是積極的參與註解和延伸他們使用的地圖。

Therefore, the shape of contextmaps resembles that of the early explorers: the
maps are incomplete, possibly ambiguous, with pieces of raw data like the elephants drawn into the ‘terra incognita’ white spaces in the map, or the 3D landmark buildings on some tourist maps. Their shapes can be evocative, such as the infographic of the shaving experience shown in (Fig. 3). Designers appreciate such open-ended forms of presentations, such as the ‘personal cardset’ and the ‘action posters’ shown in (Fig. 4).

因此, contextmaps 看起來就像是早期探險家地圖:不完整的、很可能相當模糊,帶有部份原始的資料像是在地圖上未知的領域上畫上的大象,或是某些旅遊地圖上的3D建物地標。它們的形式可以喚醒相關的記憶,像是圖三中的關於刮鬍體驗的資訊圖表。設計師欣賞這種開放的表現形式、像是 如圖四的 ‘個人的牌組’ 和行動海報等。


In both of these communication tools, a varied mix is given of photos, diagrams, short and long quotes, etc. These are organized tentatively, but it is left to the reader to participate in the communication; there is space intended for notes, annotations, sketches, labels, which are made by the reader. These annotating actions help the design team to appropriate the information and be inspired by it, and to use it in generating and discussing new ideas. Over the years, user research departments of companies such as Microsoft and Philips, consultancies such as SonicRim and MakeTools, and research institutes such as the Royal College of Art and TU Delft have explored and developed these techniques of studying users and communicating these findings in new ways to designers.

這些溝通用的工具,混合了不同種類的圖片、對話、短或長些的引述文本…等。這些都被暫時組織在一起,且留給讀者與參與者有溝通的空間,通常會故意留給讀者空間去標註、繪製草圖。這個標註的行為幫助了設計團隊得以內化這些資訊且啟發設計團隊,更進一步透過這些標註在激發跟討論新點子上。這些年來,微軟跟飛利浦內部的使用者研究部門、顧問公司像是 SonicRim 和 Maketools 以及研究單位像是  Royal College of Art 和 TU Delft 均已經探索且發展這些使用者研究的技術,且透過這種新的方式跟設計師溝通。
Conclusion
In design, contextmapping methods (google for ‘cultural probes’ or ‘generative tools’), originated because design teams found the information they got in the project briefs insufficient and restrictive. The classical design brief, often based on market research, is abstract, numerical, and serves well to demarcate borders of the terrain within which to look for solutions, but does not help to find one’s way within those borders, and to deal with the many facets that the real world has that have been abstracted away.

結論

在設計中, contextmapping 方法(google  cultural probes 或是  generative tools),起源於因為設計團隊發現他們從專案報告中所得到的資訊是不足且太多限制的。傳統的設計報告通常是基於市場研究,是抽象的、數字的,且這些報告對於界定尋找答案的範疇是有幫助的,但無法找到這些邊界,且也無法處理已經被抽象化後真實世界的多個面向
At ID-StudioLab, part of our research is aimed to find how multifaceted explorer maps of user contexts can enhance a design team’s understanding of contexts of product use. It is expected that, in turn, this understanding of how to help designers experience the information about people’s experience, can help the field of information presentation in general, for instance by making receiver into an active participant.

在ID-Studio Lab, 我們一部分的研究就是專注在如何找到關於使用者的脈絡的多個面向地圖來幫助設計團隊理解使用者在使用產品的脈絡。可以期待的是這如何來幫助設計師感受使用者經驗的經驗也可以在廣域的資訊呈現面上給予幫助,像是將接收者轉變成積極的參與者。

What we talk about when we talk about context

source: Dourish, P. 2004. What we talk about when we talk about context. Personal Ubiquitous Comput. 8, 1 (Feb. 2004), 19-30. DOI= http://dx.doi.org/10.1007/s00779-003-0253-8

近年來的HCI做了很多關於把電腦運算能力鑲入日常生活中的研究,這個研究領域有著許多不同的名字,像是 ubiquitous computing (Weiser 1991) 、 context-aware computing (Dey et al. 2001 )、 pervasive computing (Ark and Selker 1999), embodied interaction (Dourish 2001)。這個研究範疇有兩個特別重要的主題:

1) 研究實體的外型和動作之間的交互關係。

2) 研究運算如何根據設定變得更有感知和反饋(這是本篇論文主要探討的主題)。

在ubi-comp 的領域中, context 的用途主要有二

1) 某些系統會把context 跟資訊一起封裝起來,以利於當做稍後取回資訊的線索

2) 更常見的作法是,把 context 動態地跟系統的行為與反饋結合起來。

context有兩種觀點, 1) 從技術的角度來看 2) 從社會學的角度來看。 作者提到將別的領域的知識帶入你的領域可能會非常的有價值,但是你必須要了解這些知識的意義。 對社會學來說,可以分成三大塊: 1) 實證主義(positivist) 2) 現象學(phenomenological)  3) 批判 (critical)。

實證主義一如其他的科學-簡化複雜度,建立基本的模型  。實證主義則是嘗試建立基礎的模型並從中擷取可能的典範。實證主義通常是較為客觀的。

現象學則與實證主義相反,現象學不認為所謂的客觀事實存在。Critical 則是用更廣義的來看這個問題, 批判理論認為社會與經濟是歷史上的進程,是在各個族群中取得平衡而生。

Context 可以視為兩個不同的問題

1) Context as a representational problem

我們可以透過實證主義的方式來看這個問題。許多類似的系統都有自己所定義的context。作者將其歸納成以下四種

  • Context 是一種資訊的形式(Context is a form of information)。
  • Context 是變動的。我們可以根據應用程式的需求定義所需的 context
  • Context 在同一個活動內是穩固的(不會有很大的變化)。
  • 第四點也是最重要的一點, context 與活動是分開的。活動發生在 Context中。

作者認為我們可以從另一個角度來看context ,把context視做是互動的問題:

  • 與其認為 Context是資訊,不如說是物件與活動間的關聯特性。
  • 與其認為Context 是變動的,不如說是 context 的範疇是可以動態地予以定義
  • 與其認為Context是穩固的,不如說是場所的特性
  • 與其認為 Context 與 活動是分開的,不如說 Context 從活動中而生。

作者接著引用 Sack 對於平凡性的研究,且提到 Context跟平凡性一樣是一個空間中動作的特性。而動作如果是有脈絡性的操作所發生的所在,那麼在ubi-comp中所要考量的重點就成為動作與意義之間的關係,而這關係就是"實踐"( practice)。作者舉了製鞋匠的工作為例,第一天工作時物品的排放對他來說沒有意義,而隨著經驗的累積以及日復一日的操演(practice),物品的排放就變得有意義了起來,而這個意義是製鞋匠所看出去的意義。也就是說,以對電腦科學教育而言,不單單只是教會學生電腦的運作原理,更重要的是如何用電腦科學的角度來看這個世界。而這需要靠著操演達到。這邊呼應了上述所說 Context從活動而生的說法。

感想:

大概還得來看第三遍……

Slow Technology- Designing for Reflection

source:

這篇論文中作者提到了近年來互動設計方向的改變。隨著電腦越來越接近我們的生活,因此互動設計也有了些改變,不再是功能導向為主。作者在此處提出了 Slow Technology 的概念 : 為了反思和心靈上的重置設計而非專注在完成某件事的效率(按..翻的好爛)。原文如下:

A design agenda for technology aimed at reflection and moments of mental rest rather than efficiency in performance.

Calm technology 和 ambient display 跟 slow technology 不同。前兩者的目的在於透過焦點外的周遭顯示持續地提供我們關於周遭的資訊而不強迫使用者專注在上面。作者認為,單單這樣還不足夠,我們還需要在這樣快速變動的環境中主動地提供反思的機會。作者以門鈴為例,具有旋律的門鈴跟舊式的門鈴最大的設計思想的差別在於,具有旋律的門鈴(作者稱之"慢"門鈴)不單單只是具有提醒的功能,它透過 表現(expression)將』慢』 放到使用情境之內。

快速的科技講求的是效率,快速地完成目的,慢科技則否。快與慢科技的區別不在於對於時間的感知。而在於譬喻上如何呈現時間這個概念。在實務上我們可以透過慢科技讓使用者去學習、了解並且給予時間讓使用者去反思以及思考。

慢科技的設計有幾個主題:反思的技術、時間的技術和放大環境。作者提出了兩個方面的範例: Soniture 和 Infomative 。慢科技的最基礎原則是放大、強化存在,而非單純地快速指出其所在。試想直接貼張標語:「請反思 XXX」,這樣的表達方式(expression) 是不是根本達不到效果。

最後作者提出了兩個設計的原則:

focus on slowness of appearance (materialisa- tion, manifestation) and presence – the slow materialisation and design presence of form (F)

. focus on aesthetics of material and use simple basic tools of modern technology – the clear and simple design presence of matetial (M).

總歸就是透過複雜、精緻的Form來呈現簡單、單一的 material。透過這樣的介面來邀請我反思。

Fluency as an Experiential Quality in Augmented Spaces

source:  Löwgren, J. (2007). Fluency as an experiential quality in augmented spaces. International Journal of Design, 1(3), 1-10.

作者在這篇論文中強調流暢性對於互動設計的重要性。所謂的流暢性指的就是在多個焦點中移動的優美程度。作者提到在目前的環境中最大的問題是資訊過載以及資訊壓力。作者分析了諸多數位產品並歸納出兩大流暢度的主題:

1) social norms and practices

2) peripheral interaction and calm technology.

HCI 一開始是從功能的角度切入,使用性和功能是主要的目的。但是有些人要的不是功能上的滿足而是情緒上的滿足。這些需求不是為了完成什麼工作,像是遊戲、手機和音樂播放器等都是實際的例子。互動設計跟其他設計所使用的素材有些許不同,互動設計所操作的素材同時具有時間和時間的特色。空間特性的素材指的是外觀,而時間特色的素材則是隨著時間使用者與之互動的過程。

Social norms and practies

作者在此處分析了幾個數位產品,像是彈珠留言系統。若有人留言則系統上會掉出彈珠(如下圖), 若將彈珠投入另外的孔中則會重播此留言。作者認為這種將虛擬與實體世界結合的互動強化了社交上的實踐(按:我想應該是這樣的系統會引發你去聽留言的動機)。

Peripheral Interaction and Calm Technology

Ambient Orb又出現了,不過在這邊他換了一個名字叫做 Stock Orb 。這個作品會去抓取當時的道瓊工業指數,如果是上漲就會呈現綠色,如果是下跌就會出現紅色(後來的版本還可以設定去抓取天氣或其他來源)。作者認為這種資訊的呈現方式減少了要求使用者注意的程度與時間。

作者最後提到他所提出的流暢度可以引發其他的設計者去思考互動設計中的使用經驗的素質的議題。

Tangible Interaction Design, Space, and Place

作者:Eva Hornecker.Interact Lab, Dept. of Informatics University of Sussex Falmer, Brighton BN1.UK.

(其實我覺得這篇寫的有點亂@@)

本篇文章一開始就開宗明義提到,當前大多有關互動設計的資料都把焦點局限於螢幕或是桌面形式的互動。而隨著電腦的進步,電腦逐漸融入物體與環境當中。這使得互動設計瞬間跟其他的領域像是建築、產品設計和其他處理人與環境有關的學科有了共同的議題。 Pattern 和 Ishii 則是證明了人們可以多樣化地使用 TUI 勝過  GUI。在本篇論文中作者會提出幾個設計上需要考量的面向。

作者認為空間性的互動跟可觸知的互動(Tangible Interaction)有很大的關連性 。可觸之互動被鑲入在實際的空間當中,其互動必定帶有表演的性質存在。且空間需要被演練、去實作才會進而衍生成地方。 因此作者便針對設計空間互動給了一些設計上的建議

接著作者舉了一個他目前參與的計畫-一個導覽系統來做為範例。其中一個是根據遊客在參觀珍· 奧斯汀文學博物館時根據其所在的位置來給予相關的導覽訊息,另外一個則是用來當做教學。剛好找到有論文中有提到這點[1]:

Halloran 等人(2006)在英國的 Chawton House 中設計了一個創意 寫作的課程活動,藉以探討利用無所不在運算的環境幫助學生進行戶外 教學與創意寫作的功用與地位。整個活動的流程分成三個階段,參與活 動的對象為六位 Whiteley Primary School 的五年級生。第一階段研究人 員先簡單的對學生們介紹 Chawton House 的一些歷史背景,並作了簡單 的導覽以及說明 PDA 的使用方法。學生在第二階段被分為三組,每一 組各給予一臺 PDA,讓各組自由的在活動環境中探索。學生們藉著 PDA 在已建構好的環境中取得已設定好的情境內容,再以 PDA 錄音以及筆 記本記下各自的心得與想法。在第三階段,老師集合學生們進行討論 後,指示學生再回到自己最喜歡的地方進行記錄與思考,用來作為寫作 時的參考資料。活動結束的隔天,學生們即利用前一天所蒐集來的資料 與想到的靈感進行故事的寫作。在活動之後,老師們認為學生在這樣的 環境以及活動設計之後寫出的文章擺脫了過去較為枯燥的內容,而轉變 成為生動並具有創意,且架構良好的文章。

作者藉著這個作品來說明可觸之的操作有三個面向:Spatial Interaction, Embodied Facilitation and Performative Action

Spatial Interaction: 在這個專案中,透過空間的互動,使用者可以去發現人與空間(space)的關係。像是若使用者靠近一個地點就讓該導覽的聲音變的大聲,遠離則反之。

Embodied Faciliation: 建立一個共用的空間。讓使用者可以互相看到動作,進而進行互動與反饋。

Non-fragmented visibility – spatial interaction
Ensure visibility of objects, actions, effects (不要問我這從哪來的,上面沒寫到這個阿XD 不過文章一開頭又說四個….)

Performative Action – tangible manipulation
Make actions publicly available
這小標說明了一切。

這篇文章的作者探討了空間、地方與可觸之互動的關係,並給了三個設計上需要考量的面向。

*為什麼標題每個字幾乎都是關鍵字……

[1]薛伊辰(2009)。擴增實境式行動學習系統之開發。碩士論文。