People in Books: Using a FlashCam to Become Part of an Interactive Book for Connected Reading

source: Sean Follmer, Rafael (Tico) Ballagas, Hayes Raffle, Mirjana Spasojevic, and Hiroshi Ishii. 2012. People in books: using a FlashCam to become part of an interactive book for connected reading. In Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work(CSCW ’12). ACM, New York, NY, USA, 685-694. DOI=10.1145/2145204.2145309 http://doi.acm.org/10.1145/2145204.2145309

作者在此篇文章中提出了一個遠距親子間的共讀系統 – people in books。該系統使用了背景裁切技術以及自行改造的 ps3的 攝影機。透過該系統,遠距雙方的影像(特別是前景的頭的部份)可以一起出現在故事書上的某個部分共玩,跟傳統使用視訊會議系統的全景式背景有所差異。透過問卷以及訪談,發現這對於遠距的共讀是相當有幫助的。

2145309

實驗挑選了12個家庭,其中有十對家庭之前有與兒童使用過視訊會議系統,有四對家庭每個月固定都會使用。作者挑選了兩本童書:We’re Going on a Bear Hunt Where the wld things are  來當作實驗的主體。且與傳統的共讀介面來比較。傳統的介面透過webcam 來顯示雙方的影像,以及電子書部分。而實驗的對象主要是3-5歲的兒童。作者原本是希望這樣的共讀方式可以促進在一起的感覺。但後測問卷的結果則否定了這點。但作者發現到其他有趣的部分:

兒童較容易專注:原本使用skype的方式兒童會一下子就跑開,透過本系統兒童可以持續較長時間的專注。

可以融入目前的閱讀行為中。

目前的影像擷取方式有時候會讓家長不知道兒童那方發生什麼狀況。因為一定距離後影像就會被略過。作者提出可能可以顯示出原始的影像來輔佐。

 

======

共讀的這部份研究也頗有趣。不過我覺得這些在目前都難以取代實體上的觸碰。

Back Stage on the Front Lines: Perspectives and Performance in the Combat Information Center

source: Paul M. Aoki. 2007. Back stage on the front lines: perspectives and performance in the combat information center. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’07). ACM, New York, NY, USA, 717-726. DOI=10.1145/1240624.1240735 http://doi.acm.org/10.1145/1240624.1240735

在本篇研究當中,作者詳細地描述了他在軍艦上的軍情室中所發現的複雜協同互動環境,以及這個環境所遭遇的問題。而這個問題可能會跟未來的電腦環境有相當大的關聯。


Screen Shot 2012-12-02 at 上午1.44.39

圖: 軍情室內的成員的架構。

作者花了很多篇幅講解了戰情室內的分組以及分工。如上圖所示,下方的圈圈就是系統的操作者,Air是監控防空雷達,Weapons 是武器系統的操作官…等。 而在上一層則是資深的軍官。此外作戰艦隊群接近的時候會自動形成 ad-hoc的系統,進而同步他們的雷達資訊。而軍艦間的通話也會透過喇吧廣播出來,像是互相溝通傳遞雷達上的資料或是下達指令等等。也因此對於底層的系統操作者來說就等於是有多個協同合作區域(region)。作者引述了高夫曼劇場理論中的自我表演來解釋多個協同區域所造成的問題:在緊張的情勢底下,個人會傾向扮演好他那個位置的角色,因此會失去對於整體目標的追求。而這個協同環境下的錯誤,在目前的設計中均沒有被考量到,作者主張在未來的環境中需要考量到這一點。

The Material Practices of Collaboration

Daniela K. Rosner. 2012. The material practices of collaboration. In Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW ’12). ACM, New York, NY, USA, 1155-1164. DOI=10.1145/2145204.2145375 http://doi.acm.org/10.1145/2145204.2145375

本文的作者透過參加了書籍裝幀的工作坊觀察到了裝幀師如何透過 material practices 來在不同的工作中轉換,以及如何在數位以及實體的世界中組織他們的工作方式。

“Materiality is our physical engagement with the world, our medium for inserting ourselves into the fabric of that world, and our way of constituting and shaping culture in an embodied and external sense.” [25:11] —Lynn Meskell

作者引述了 Lynn Meskell的話語來強調 material的重要性。接下來作者花了大量的篇幅在介紹裝幀師的工作環境跟流程,以其他們的協同合作方式。

圖 裝幀工場的環境

裝幀工場的環境中有公用-靜止的工具以及個人化-隨身的工具,此外還有電腦。在工廠的環境底下作者觀察到了幾種協同合作模式:

  • material-material  collaborations: 材質的特性所述說出來的相關事物。
  • material-human  collaborations:  人根據工具的特性來做出反應,例如處理不可動的工具,人會過去工具的所在地
  • material-workspace collaborations : 工具放置的位置以及利用方式,像是裁紙機上的剛裁好的紙可以被下一位裝幀師接著下一個步驟(因為它放置位置的暗示)。

作者藉此回頭問了一個很重要的問題:

How our materials  help to configure their unfolding rhythms.

我覺得這個問題非常的切中核心。材質並不僅僅只是材質,其實它述說了許多事情,例如裝幀師一摸到古書就可以大概的判斷書本的狀況,以及適合何種的修復方式。材質是一種快速的記憶方式。傳統的CSCW把材質單純看作物體,但其實數位的物體不僅是如此。當我在打電腦的時候,材質是什麼呢? 是滑鼠?還是鍵盤?是螢幕上的鼠標還是作業系統?  根據作者的本篇的研究其答案是:「全部都是」

但是如果使用這種方式來看待材質,則會是一個不穩定的狀況以及認知,作者建議了以下幾種認知材質的方式

  • we should understand materials as compositional elements.
  • we should recognize materials as surfaces.
  • we should view material as caught up in spatial-temporal flows

我覺得作者的研究非常強調材質這個部分,不過數位時代的材質實在是有點模糊,作者雖然提出說這些都可以算是材質,但是其跟現實的特性我覺得還是有點不同,看來尚須更多的研究。

Antiquarian Answers: Book Restoration as a Resource for Design

cite: Daniela K. Rosner and Alex S. Taylor. 2011. Antiquarian answers: book restoration as a resource for design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’11). ACM, New York, NY, USA, 2665-2668. DOI=10.1145/1978942.1979332 http://doi.acm.org/10.1145/1978942.1979332

投影片位置: https://speakerdeck.com/u/crazylion/p/bao-gao-antiquarian-answers-book-restoration-as-a-resource-for-design

本論文的作者歷經了三個月的書籍裝訂的學徒生涯,從中認知到了為什麼東西值得被修復,從這個理由開始回頭檢視互動產品,並提出兩點設計建議。

在科技的時代我們開始遭遇到物品的損壞以及不作用,可不可能有科技產品隨著時間損壞反而比修復來的有價值呢? 就像我們的照片一樣。作者拜訪了七座書籍裝幀工場,三座在美國,四座在英國。並且訪談了十三位人士,五位專業的裝幀師、五位學徒以及三位顧客。本研究採用自我民俗誌法,什麼是自我民俗誌法呢:

自 我 民 族 誌 者 除了要向內凝視自我的故事,還要向外觀看一個超越自我的世界,將 自我放置在歷史、社會、與文化脈絡下,透過自我的敘說與書寫,聯 結自身的生命經驗與故事,進行分析與詮釋,產生文化意義。[1]

而這個方式在之前的研究中[2][3]已經被證實可以提供有價值的洞見。因此作者在此處採取了這種研究方式。

書籍復原的時候需要考量兩大部分:

  • make authenticity (忠於原貌 )
  • increasing the book’s longevity (延長書籍的壽命)

而這兩兩部分有時候往往是衝突的。例如有顧客送來的字典是小時候他與他奶奶一起玩猜字遊戲時候用的,另外一位顧客送來的則是他小時候學習音樂時候的樂譜。這種有情感連結的書籍往往不是把所有舊的東西替換掉就好。而是要與顧客確認哪些部分是需要留下的,例如雖然充滿摺痕但尚堪使用的書皮。 因為這部份就是他們情感的歸依所在。 裝幀師提到的一個簡單的法則:

「除非這損害會越來越嚴重或是危及書籍的壽命才需要更換。」

作者透過自我民俗誌法的研究,針對如何設計出有情感連結的數位化產品,作者從兩個面相來推導出兩個設計建議:

  • Materiality of Authenticity
  • Designing for Longevity

Materiality of Authenticity

Authenticity是真實性的意思,所以這個意思就是真實性的材質。我覺得這個名詞不太好翻譯。作者提到是材質這東西形塑以及實踐了真實性。因此,書籍上的褶痕可能是有意義的,因為他可以帶給使用者真實感。那我們如何設計出一個讓使用者有情感連結的數位化產品呢? 作者是這樣說的(註一):

perhaps we can foster more historically and materially meaningful interactions.

Designing for Longevity

私以為可以翻譯為永生設計….。 作者根據先前的研究發現物品的壽命其實不僅僅只是依附在實際的 material上,也同時依附在當時的社交活動上(像是大學時代常常一起玩的電動阿…等)。根據作者的研究,這部份也需要納入考量,因為這也是連結到過去的關鍵。

註 一:

本篇報告的時候,老師提到了一個問題是數位產品有分硬體跟軟體。那麼像是數位相片永遠不會變動的東西的真實性是什麼呢?  我想在此作者其實並未提出實際的解答,而是提供了一個方向。 但是我後來思索這個問題,如果我們來仿造真實的照片讓數位的照片也會發黃,跟電子書實作翻頁效果豈不類似? 這樣似乎有點…怪怪的。因為數位媒體有數位媒體的特性,如果還是回頭去模仿實體素材好像有點不對。或許是可以根據nico動畫站的方式一樣,不斷地留下一些訊息在上面。不過我這方面的研究跟思索還很淺薄。

[1] 何粵東(2010)。課程想像的自我民族誌:課程研究與實踐的自我經驗反思。國立中正大學課程與教學研究所博士論文,台北市。
[2] Aoki. P. M. 2007. Back stage on the front lines: perspectives and performance in the combat information center. In Proc. CHI ’07, 717–726.
[3] Bowker, G. 2005. Memory practices in the sciences: MIT Press.

Design for Interest: Exploratory Study on a Distinct Positive Emotion in Human-Product Interaction

source:  http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/1037/457

citation:Yoon, J., Desmet, P. M. A., & van der Helm, A. (2012). Design for interest: Exploratory study on a distinct positive emotion in human-product interaction. International Journal of Design,6(2), 67-80.

註: 這邊文章是跟偉銘以及阿達一起唸的,用google doc來當做媒介。把一些重點跟疑問放在上面討論,這種感覺相當不錯。本篇文章有根據上面的一些摘要的重點來整理。 google doc似乎注意到了這個面相的應用,把字圈起來的時候會發現有 research 的選項!! ,相當驚人。

 

本篇文章的目的在於探討要如何設計一個可以引發興趣的設計物。作者提出了 coping-potential這個要素,並指出在新穎相同的情況下, coping potential 才是引發興趣的要素。Coping potential指的是一個人是否有足夠的能力來解決當前的狀況。意思就是如果設計物太難以掌握,那麼會引發負面情緒,反過來說則會引發較高的探索興趣以及意願。

 


Figure 6. Participants interacting with the prototype in the main study.

文中作者設計了一個實驗: 有A,B兩種設計物,兩種外觀均相同(把新穎度當做控制變因),但使用方法不同。邀請使用者來做組間測試。測試的結果 coping potential有主效應,效果顯著。因此作者認為,新穎度並不足以引發興趣,還需要考量到coping potential 。本研究認為coping potential 以及新穎性並非相關變數,高新穎性並非等同於高度的 coping potential,且在設計上以情緒評估作為獨立的設計變數來單獨看使用者經驗是危險的,因為其可能是複合因子的混成,而非單一要素所致。

 

 

 

 

Epistemic artifacts

author:Flemming Tvede HansenThe Danish Design School, Denmark

前言:

本篇文章是作者的博士論文的提案,作者的論文主要的研究範圍是數位媒材如何與陶藝家產生互動,並希望找出一種方式來支持陶藝家可以透過數位媒材來做些實驗性的嘗試。本篇文章所要研究的議題並無法完全反應在設計流程中(如圖一),而是專注在開發與探索外型的階段。因此本設計問題就可以看成是設計師與材質、媒材以及科技之間的關係。作者在這篇文章中提出了知識性人工製品(Epistemic artifacts)的概念。

圖一 設計流程

人工製品在 設計 以及設計研究中角色的不同

設計研究有一個重點是他需要產出知識。而什麼是知識呢? 丹麥的設計研究者 Per Galle 的定義如下:

  • 研究[一種流程]: 藉著定律(Theory)有組織地獲得非瑣碎的知識以及文檔。
  • 知識:   通曉觀念,包括作法。
  • 定律 [產出] (Theory):  觀念的描述(通常是詳細的、強化的、辨明的)、以及作法。

此外 Per Galle 也給出了設計的定義:

  • 設計 [一種流程]:一種創造性的開發,以及表達。藉此你或是其他人可以根據所接受的想法來製作人工製品。

而人工製品在設計以及設計研究上的角色有所不同,如下表所示

 表一   人工製品在設計研究與設計上的不同。

 在研究的範疇中,人工製品都是根據特定目的而製作,一旦拿掉當初的實驗限制,人工製品就變得沒有意義。擁有這種特徵的製品就是知識性的人工製品 (epistemic artefact)。知識性的人工製品無法獨立於研究的脈絡之外,且需要透過討論來補完他的意義。這使的設計研究可以透過使用素材以及科技專注在設計的實踐上。因此設計者可以先不考慮人工製品與研究背景的關係,而把重心放在整體的設計問題上。像是陶藝研究的知識性人工製品就可以先不管他的一般用途(裝水)而去探索以及實驗其他的可能性。

而這構想也鼓勵使用者同時進行不同的實驗。作者認為同時進行這些實驗可能會帶來意想不到的解答。作者提出了一個範例,他一開始使用 RealFlow 這套模擬流動的工具來生成動畫(如下圖二),透過調整關鍵影格,找到適當的模型後將其 3d printer 印出來(如圖三),接著在從另外一面來思考是否有類似的素材。最終找到了類似石灰的素材,如圖四。作者認為這樣的平行的、互動的設計方式是
很有幫助的。

圖二 使用  RealFlow  產出的3D model


圖三  使用 3D printer 印出的模型

圖四 現實生活中對應的材質

Ninja Blocks

ninja blocks 這個東西相當有趣阿。  他結合了 ifttt 這個服務,讓你可以很簡單的定義 什麼時候的時候做什麼事,而不用真的去寫 if 之類的判斷式。

像是你可以接上動作感應器,然後設定他在偵測到動作的時候拍一張照片然後twitter 。附加上額外的感應模組還可以有更多的感應選項,像是濕度、距離….等。

原始的pcb設計跟程式碼都有放出來,這邊還有他們在 kickstarter的募款頁面,影片解釋的很清楚。