新的遊戲巨人?

 Activision  and Blizzard 兩家公司要合併了!!! 合併後的公司可以跟EA抗衡嗎? 看來應該可以玩到更好玩的遊戲 😛

ref:

http://www.hollywoodreporter.com/hr/content_display/news/e3ic663debf321a4f2a52fc4e853c644f04

http://interactive.usc.edu/members/tfullerton/archives/008487.html

Gaming Usability 101

source:http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2007/id20071012_041625.htm

遊戲中101條重要的使用性法則:

  1. 絕對不要詢問玩家是否要儲存遊戲進度
  2. 永遠呈現 “按下我開始遊戲"
  3. 總是允許玩家可以重新設定鍵盤的配置來符合他們的習慣
  4. 永遠讓玩家可以選擇是否觀看過場動畫,無論這動畫對於遊戲的劇情多麼重要
  5. 不要讓攝影機太接近玩家角色或是卡在牆裡
  6. 不要只是因為程式辦得到,就使用所有可以用到的按鈕
  7. 讓玩家可以設定遊戲的易用性
  8. 不要設計無法抵擋的攻擊 (仙劍還蠻常見的阿XD)
  9. 為了新手玩家,永遠呈現教學、常見問題和幫助選單
  10. 永遠讓玩家可以自由地選擇何時離開/進入 遊戲(不然他們會乾脆關掉整個視窗)

Metaplace

Metaplace— 由 Raph Koster 所領軍製作的遊戲。這套遊戲允許你自己製作自己的虛擬世界(也可以說是MMO),然後開放給其他人進來遊玩(像是絕冬城之夜一樣吧.)。然後,你還可以把你的虛擬世界放在你部落格的側邊欄!!! 沒錯,這款遊戲全部是網頁的介面。 根據網頁上的說法,目前可以支援到2.5D的感覺。有預計要做3D。你也可以在你的世界中,放入一扇門來連結到別人的世界(這就是超連結)。頗令人期待的。而且看起來不是使用flash or Dirctor喔!!!

這也難怪之前Raph Koster 會說現在的遊戲界跟不上www的發展。一切的真相都揭露了阿 😛

話說,我可能會錯過這次的Alpha test….。 那時候沒仔細看(我還以為註冊就可以馬上開始用了…),有些資料都是亂填XD。可惡….

忘記說,Alpha申請開放到24號為止喔!!!

終於買了gdmag

唔,今天終於買了八月份的gdmag電子版。很興奮的印出來,卻發現用A4的紙印,字會糊到看不清楚 =.= 。當場34頁(雙面列印)的紙就化為廢紙…也不知道該拿幾號的紙印阿..orz

而且電子版都是圖…orz,搞成pdf後居然有26mb之多…。嗚嗚,人家o’reilly多大方阿!!! 難道要用電腦看..!!!  果然一本那麼便宜不是沒有原因的 😛

Designing for Motivation

source:http://www.gamasutra.com/view/feature/1419/designing_for_motivation.php

我們都知道:當我們對一款遊戲的熱情消失後,這款遊戲的生命就消逝了。於是對於遊戲設計者來說,如何讓玩家可以在玩完遊戲之前都保持著強烈的熱情,甚至是熱情到玩個兩次三次,就是個重要的課題。

此篇文章的作者提出了一個 PNRC 系統來描述玩家熱情的變化。

P:Player State,玩家狀態。泛指玩家的技術等級或是角色裝備,意思就是玩家的強壯度。
N:Need,需求。當挑戰出現的時候,此時玩家的需要(像是打敗敵人),也可以說遊戲的目的是什麼。
R:Reward ,獎賞。玩家通過挑戰後得到的獎賞。
C:Challenge,挑戰。遊戲給予玩家的挑戰。

所以,某個玩家p的熱情就可以表示為:
M(p) = N(p)*C(p)*R(p)

翻成中文就是:

熱情=需求*挑戰*獎賞

通常來說,玩家如果遇到很大的挑戰,那他的需求(Need)就也會很大,這時如果獎賞很小,那麼玩家的熱情就會變小。但是不可以一開始就把所有的值變得很 大,因為玩家的狀態是一個時間函數,它會隨著時間變化。這也就是為什麼所有遊戲都不會讓你在一開始拿到神兵利器的道理是一樣的。

接下來作者舉了幾個例子來說明這個系統。不過他的歸類我不是很同意XD

以星海爭霸為例,一開始的時候玩家什麼都沒有,所以很弱,而其他參數可以表示如下:

P:玩家狀態,弱。
N:需求-發展基地,強。
C:挑戰-保護自己的基地

一段時間之後,玩家的資源消耗殆盡,挑戰就成為追尋新的礦產。之後又轉變成交戰..的情況。 而作者認為一旦礦產耗盡,玩家就會立刻離開。唔,應該是大勢已去才會離開吧,有時沒礦產還可以靠著盟友支撐阿XD

不過我覺得阿,其實這邊一開始的需求就是打敗敵人,也就是說,礦產之類的都是其次。要不然怎麼會有scv快攻,或是異形蟲一出來沒多久整場戰役就結束的情形。
所以私以為應該是這樣:

P:玩家狀態
N:需求-擊敗對手,強
C:隨著需求(對手強度)改變

那麼會導致熱情很高的情況就是:高手對戰。 唔 這樣才比較合理阿!想想與跟自己程度差不多的對手交戰,那戰役真是刺激萬分!!!

Startcraft Ghost 再起?

source: Blizzard Still Has “Hope” for Starcraft Ghost
從這篇看起來,Blizzard並沒有完全放棄Ghost。唔,這真是好事,很想看看Blizzard能把第三人稱射擊遊戲作成怎樣呢!!!
不知道Blizzard做的3D射擊遊戲會不會比較不容易頭暈 😛
不過希望這次可以出到pc上,要不然也出到xbox上,這樣我可以順便買藍龍來玩玩XD

不過他們也說了,近期內是沒有人力的….

Gamedev.tw

有在關心Gamedev.tw 這個網站的朋友,應該知道站長Bill最近很忙。連新聞裡面有spam都沒有刪XD。 以後我看只有越來越多而已…。 說到台灣的遊戲設計網站,數量實在少的可憐。以前的那些大站也都倒了XD。我印象最深刻的就是拿鐵遊戲研究院了。據說他是一家遊戲公司所架設(應是寰脈科技,現在好像不在了..)。不過當我知道這網站的時候,已經是拿鐵遊戲研究院的生命後期了。那時討論的數量已經很少了,但是即便如此,精華區中還是有相當多的資料可供新手學習。算是當時華人界的第一大遊戲設計網站了。不過看看這個統計資料…,就算是當時的第一大站,這樣的統計資料也….。

自拿鐵以降,再沒有如此的網站出現了,現在也只能從 Archive.org的庫存檔 (請自行修改編碼為big5)來瞻仰一下當時的盛況。

之後,我又找到了遊戲星球這個網站(我連網址都忘記了….),那時裡頭還有一些人氣,站長還釋出了他自己做的小2d引擎。不過隨著站長的忙碌,這個網站也是有一時沒一時的。透過這個網站,我那時認識了幾位遊戲人,雖然很不熟XD 。

遊戲星球倒了之後,自己就到處晃,主要在對岸那邊的論壇 ,也曾經鼓起勇氣用我那破破的英文到gamedev.net 的論壇上去問一個鳥的不行的入門問題 😛 (還有得到回應,並且對方還寫的很詳細呢!!! )

中間也在程式設計俱樂部那邊晃過,不過那個網站的設計真的是…。我實在很難想像居然沒有rss。現在沒有rss的網站我幾乎都懶得看了。程式設計俱樂部那邊也曾經很棒過呢,有高手在(小呆、aming、Gary…etc),問的問題有人回答,人氣當然就會過去了。

再來我的足跡就飄到了Gamedev.tw,查了一下我第一篇發表的文章是在2006年2月15號發表的,其實那時論文正在水深火熱,但是為了自己從高中以來的怨念,實在想要做些什麼。於是就選擇了翻一些網站的文章來解解渴。不過站長是遊戲人,不是搞網站的,所以從那時我講到現在的Rss到現在都還沒生出來..orz。此外,這邊的討論人氣真的低迷到不行。

現在,除了程式設計俱樂部 大概只剩下巴哈的遊戲設計版有著最多的人氣,但是討論程式/美術/設計/的議題倒是沒那麼多。或是最近巴哈的網友cicero所架設的電腦遊戲製作開發設計論壇,不過人氣仍然低迷。

現在如果想看中文的資料,都得去對岸了。果然是人多好辦事。

台灣的遊戲設計方面的論壇,看來看去不外乎這幾種類型,不是討論區,就是新聞區。作為一種小眾的市場,光是新聞區實在很難激起討論吧,除非像是黑米那種無所不包的社交網站才有辦法長出長長的長尾。如果要經營討論區,最重要的就是先找到高手。像是javaworld.com.tw就是:

  1. 先有了高手
  2. 高手建站,回答很多問題,撰寫很多教學。
  3. 於是就會吸引到更多的高手,像是Duncan這位高手中的高手。
  4. 良性循環

所以,與其等待高手進駐,不如自己發願成為高手。畢竟有哪些高手會願意花那麼多時間來回答大家那些簡單到不行的問題,除非他自己也能從這種討論中獲取一定的好處阿!!! 話說回來,現在有些高手慢慢地會撰寫一些文章發表在blog上,所以,我們可能需要一個星球來匯集這些rss。此外,國內也缺乏Gamasutra這種類型的網站,遊戲新聞的部份,巴哈會包辦,但是遊戲設計新聞以及一些設計的議題就沒有了。說穿了,其實我們需要一些中文的教學文件,從這裡帶起人氣來。可能要來一位遊戲設計界的良葛格喔 😛

此外,獨立設計遊戲應該也是我們這些獨在他鄉為異客的怨念者可以發揮的地方,不過嘛..除去flash那邊的小遊戲外,我很少看過網路上的合作案有成功的..orz,我自己就失敗了好幾個,畢竟大家都還有生活上的事要兼顧阿,像之前巴哈的天使(DreamYeh) 所作的夢入三國(可能是近期內比較大的合作案囉!), 現在也是無疾而終了… 很可惜阿。更近期的就是garf (頸鹿)大所提的業餘mmorpg製作了(現在一直連不上)。garf許久之前有在msn group 開個群組教大家寫遊戲程式(Direct X),一步步教,每週教作業,garf大後來也忙就.. 另一方面可能也是交作業的人都沒很多就是了。這個群組後來也刪除了,好多資料都不見了阿…雖然說不知道現在還能不能用…。不過那麼不錯的教學程式就這樣不見了,真的很可惜。

本來計畫七月份要弄點東西的,不過手上的事實在太多(其實是自己不夠強啦XD 所以要花很多時間..orz),所以只好延後了。不過長到這麼大,我終於想通了一件事:耐力比爆發力重要。之前總是會覺得等我把手上這些事忙完就來做這些事,可是手上的事總是會一直不斷得來,永遠不會終止。所以要做,現在就要做。就算是每天或是每個禮拜做一點都好。這樣斷斷續續累積總是會長成鐘乳石或是女王頭之類的東東。其他的,現在說什麼都太早了些。

Designing Usable and Accessible Games with Interaction Design Patterns

source : http://www.gamasutra.com/view/feature/1408/designing_usable_and_accessible_.php

這篇談到遊戲設計方面的Usablity 和 Accessibility 的問題。有些地方我覺得不太實際啦,像是做遊戲還要考慮到視障同胞們…
不過其他地方講的很好,作者也針對幾個問題提出設計樣式(Design pattern) ,不過文章中只有三種,其餘的請到http://www.helpyouplay.com 去看(目前作者已經收集了23種)。

不過應該要有人告訴這個網站的作者:網站設計也需要Usablity 和 Accessibility的。沒有rss ,都用圖代替文字…,雖然說文字也都寫在alt裡,這樣視障同胞的閱讀機就可以念出來,不過這種作法真的匪夷所思…

這個設計重點說穿了就是讓你的遊戲可以被更多的玩家可以接受。畢竟很多玩家可能反應能力比較差,眼睛可能不是那麼好,可能有點聽力障礙。此外環境也是一個問題,如果只靠聲音提示,那當玩家處於吵雜的環境或是不能開啟聲音(半夜偷偷玩?) 的時候,那就等於沒用。

此外,還有難度等級的設定,可以讓一些可能不是那麼有天份的玩家不會一而再再而三的卡在同一個地方,當然也是有例外啦,有些遊戲就以虐待玩家出名。例如無窮無盡的迷宮(仙劍XD),或是超難的關卡(炎龍系列:P)。

從以前到現在可以看到很多設計都開始遵循所謂的設計樣式,像是教學關卡的設計(玩家不想等,玩家想要現在就開始玩!!!!)。或是以往載入式的世界,現在大多走向無縫式的世界(當初wow宣佈他們採用無縫式的設計時,很多人還很擔憂呢:P) 不過這點後來證明的確是個很棒的設計。但是遊戲的設計還是有很多細微之處,就算是採用漸進式的教學關卡設計,有些遊戲也還是做的很差。wow跟星海的教學關卡都做的很棒,不會讓人家有種:我正在教學關卡,滑鼠趕快點一點,知道些什麼,然後,就開始玩阿!!!

再回到主題, 諸如此類的議題還有很多值得參考,有興趣的人可以去他們的網站仔細看看,他們會針對每個問題提出解決方法,並且拿實際遊戲的作法當作範例喔!!

Hell, it’s about time

day7.jpg

終於讓我等到你了!!!!!! 十年了阿! 十年了阿,我都從一個高中生長到現在這樣了阿!!!!!

想當初高中第一次看到魔獸二的時候可是在網咖玩到兩眼發直阿,從下午玩到晚上。然後週末回家的時候就立刻買了一套。不過那時魔獸二已經是款舊遊戲了,所以當然無法在同學中成功推動。況且那時候流行的是… 世紀帝國阿

過世紀帝國跟魔獸二都有一個問題,就是你有的我幾乎也有,軍種的辨別度不高。這也是我不喜歡傳統C&C系列的原因,想當初..居然是為了想知道泰伯倫之日有多爛而花了錢買他…… 果真,這套遊戲真的不適合我。

話說,那時我們高中附近有家很先進的網咖-01網咖,那時候網咖不知道是不合法還是怎樣,過一段時間就會不見,然後重新出來的時候就..i++….XD,所以之後也去過02網咖….03… 忘記出到幾代了,後來不知道什麼原因就一直銷聲匿跡了。

在星海在台灣上市的前兩天,我就在那家網咖玩到了。那時候資訊缺乏,我都不知道裡頭的設計是怎樣特殊,還用以往的即時戰略的概念來看它,所以就會發生:

人類: ㄟ 奇怪,為什麼同等級的基本兵,我都宰不掉你阿,而且還差那麼多。
神族: 我哪知阿…
======
那時候的狂熱導致兩位高中同學的id就取成聖堂武士(templar) 跟 裡頭的英雄 Akilae阿 XD 更有趣的是,有一位世紀帝國狂都不肯加入我們XD。

不過面前看起來很卡通風阿@@,不過Blizzard的遊戲說不得準的..orz,之後再大修也是有可能的 :P。動畫實在太帥了。

一切的等待都是值得的,Starcraft 我回來了。