Designing for Motivation

source:http://www.gamasutra.com/view/feature/1419/designing_for_motivation.php

我們都知道:當我們對一款遊戲的熱情消失後,這款遊戲的生命就消逝了。於是對於遊戲設計者來說,如何讓玩家可以在玩完遊戲之前都保持著強烈的熱情,甚至是熱情到玩個兩次三次,就是個重要的課題。

此篇文章的作者提出了一個 PNRC 系統來描述玩家熱情的變化。

P:Player State,玩家狀態。泛指玩家的技術等級或是角色裝備,意思就是玩家的強壯度。
N:Need,需求。當挑戰出現的時候,此時玩家的需要(像是打敗敵人),也可以說遊戲的目的是什麼。
R:Reward ,獎賞。玩家通過挑戰後得到的獎賞。
C:Challenge,挑戰。遊戲給予玩家的挑戰。

所以,某個玩家p的熱情就可以表示為:
M(p) = N(p)*C(p)*R(p)

翻成中文就是:

熱情=需求*挑戰*獎賞

通常來說,玩家如果遇到很大的挑戰,那他的需求(Need)就也會很大,這時如果獎賞很小,那麼玩家的熱情就會變小。但是不可以一開始就把所有的值變得很 大,因為玩家的狀態是一個時間函數,它會隨著時間變化。這也就是為什麼所有遊戲都不會讓你在一開始拿到神兵利器的道理是一樣的。

接下來作者舉了幾個例子來說明這個系統。不過他的歸類我不是很同意XD

以星海爭霸為例,一開始的時候玩家什麼都沒有,所以很弱,而其他參數可以表示如下:

P:玩家狀態,弱。
N:需求-發展基地,強。
C:挑戰-保護自己的基地

一段時間之後,玩家的資源消耗殆盡,挑戰就成為追尋新的礦產。之後又轉變成交戰..的情況。 而作者認為一旦礦產耗盡,玩家就會立刻離開。唔,應該是大勢已去才會離開吧,有時沒礦產還可以靠著盟友支撐阿XD

不過我覺得阿,其實這邊一開始的需求就是打敗敵人,也就是說,礦產之類的都是其次。要不然怎麼會有scv快攻,或是異形蟲一出來沒多久整場戰役就結束的情形。
所以私以為應該是這樣:

P:玩家狀態
N:需求-擊敗對手,強
C:隨著需求(對手強度)改變

那麼會導致熱情很高的情況就是:高手對戰。 唔 這樣才比較合理阿!想想與跟自己程度差不多的對手交戰,那戰役真是刺激萬分!!!

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筆記:Online Public Relations: The Good, The Bad and The ugly

這篇應該不會丟到gamedev.tw了,太多自己的感想。

source: http://www.gamasutra.com/features/20070510/brown_01.shtml
這篇主要在講如何經營線上社群。
首先作者推薦了這本書, The rules of PR
接著介紹了幾種可以建立線上社群的工具。
1) Blogs
工具: wordpress,MovableType and Blogger。

作者認為部落格是一個與社群溝通的好工具,除了盡可能真誠之外,還要盡力去回覆值得回覆的迴響。此外,最好是定期更新,即使期間長達一個禮拜也沒關係。

範例有:Silicon Knights , David Jaffe and Digital Extremes

2)wikis
工具: mediawiki,pmwiki
註:根據我自己的使用經驗,我想小型的wiki其實一點也不適合用mediawiki。能用到的功能有10%就偷笑了,但是要付出很多代價。像是設定方面比較麻煩,幾乎都得更改設定檔,不能從前端頁面來修改。所以其實我比較推薦使用dokuwiki,無須資料庫即可使用。

這就應該不用我說了,現在已經一堆在用wiki了。作者認為,我們總是期待會拿到一本手冊,但是我們從來不會去讀它(XD)。所以倒不如把說明書放到網路上,並且讓大家去建構它。此外作者還認為這樣可以省下說明書的成本。

範例有:尚無(據說魔戒線上版有此打算,不過現在仍然處於謠言的階段。)

3) 討論區
工具: vBulletin
註:其實我覺得smf 也 很不賴,它不像一般的論壇程式要裝樣板跟外掛都要從ftp upload 或是透過ssh 遠端遙控抓下來。它可以透過後端管理介面來安裝套件跟佈景主題(它的目的是希望不要讓使用者自己去修改程式碼。的確,修改太多程式碼,在升級的時候是個很 大很大的問題,不過smf 更新速度比較慢)

作者談到在論壇中張貼FAQ和最新消息是個不錯的點子,但是運用其他媒介像是Blog或是wiki 都比使用論壇適合。
範例:Gastronaut Studios, Infinite Interactive, Project Offset and Lionhead Studios

4)Podcasts
工具:你自家的錄音工具。
作者認為這是一個非常新穎的嘗試。現在看起來有點瘋狂,但是實際上這個媒介很有潛力。一般人可能很少時間可以閱讀你給他們的大量資料,但是一天中總會有一兩個小時的通勤時間需要補滿,而podcasts 就是補滿這個時間的最佳媒介。
範例:Full Moon

5)Video
網址:youtube,Revver,Soapbox和grouuper

作者認為你可以製作一系列跟遊戲有關的影片放到網路上,這是增加你成功的好方法。
註:我覺得這沒什麼好講的,這太明顯了。
範例:Valentines Video

6)Social Network
透過社交網站,範例為:Ubisoft’s Rayman’s Raving Rabbids MySpace page
7)線上雜誌、電子郵件。

很傳統的方式。

作 者提出了公關的口號,Practicing safe, ethical and smart online PR。並且以sony psp的fake blog為例。也提到被發現錯誤的時候,最好的方式就是承認並且請求原諒。 作者提到消費者不是笨蛋,消費者不健忘。不過我真的懷疑。PSP有賣得比較不好嗎? 無名小站還不是那麼多人?

結論是,作者認為你不是僅僅把內容放到網路上就好,你還要去追蹤網友們對於這些內容的反應如何。如果你不想讓你媽在隔天報紙的頭版看到你做的事,那就不要去作那件事。 最後,再來一次:

Practicing safe, ethical and smart online PR