這是怎麼回事?

via: Re:[心得]好遊戲不要太理會玩家

台灣有能力像 Ultima 系列那樣用物件導向程式打造出整個
核心程式的團隊… 數目幾乎是零吧?

就我所知也只有 GKK 有這樣幹過而已。

EQ 跟 WOW 也僅是結構化程式碼而已,所以傳送點只能搞固定數目欄位,
做不到 UO 那種程度。

ㄟ 等等,這是怎麼回事…. 我程式概念是不是要回學校重學…orz

喔最扯的還在底下:

via:Re:[心得]好遊戲不要太理會玩家

你是有看過 UO 的傳送作法嗎?
更進一步,你有想過,甚至寫過類似的東西嗎?

會知道 KK 跟 MUD 關係的人,我想應該有看過 MudOS 跟簡單的
LPC code 吧?Ultima 大約從六代開始就使用類似的寫法了。
UO 只是集大成而已。

EQ 的原始碼來由與 GKK 的故事有點類似,那是從 dikumud
「借」來的。 dikumud 的原始碼不知你看過沒?那個是完全
結構化,相當有效率,卻完全沒有 OO 的傳統程式碼。所以
擴充時會需要 reboot,重新改 client、重開機,就如同今天
大多數的 MMORPG 一般。

但是完全 OO 化的 LP mud,如果只是追加新區域或物件之類的
簡單 update 的話,基本上連 server reboot 都不用,直接就
可以上了。

WOW 的話,目前裡面的系統沒有一個是需要動用物件導向才能
完成的東西。如果真的有動用物件導向去寫的話,那程式效率
反而會降低。

馬的,真的是見鬼了。原來套上OO就不用重開機,就不用改client喔….所以wow的程式設計師都是白痴就對了…. 老天爺阿…等等看有沒有高手去解決一下,沒有的話 我再去嗆個幾句XD

不過好的遊戲的確不能太理會玩家,就像好的設計通常也不太理會使用者就是了。 Getting real裡面就說到:當使用者提出需求的時候,第一順序是否決。先放在討論區中不去理他,等到有越來越多人反應之後再來考慮要不要實做這個功能。

女友之前看project runway的時候,跟我說到某集的內容,某個設計師被淘汰的理由就是因為他對模特兒百依百順。 最後做出來的東西,嗯,你想也知道,這樣你就不是設計師啦…

Tabula Rasa

source:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14830

UO的設計者-Garriott的最新力作-Tabula Rasa ,據說已經快要上市了。
我覺得很酷的一點在於:

Linked into this is the use of a dynamic battlefield, in which players will find themselves fighting as a small part of a much larger war. Using a Capture The Flag-style system, when one side takes control of an area, entities such as shops and missions generators will all change sides too

簡單來說,就是遊戲中的任務會隨著目前的情勢變動。我覺得這樣很棒呢。這樣玩家可以更融入這個劇情,並且打起來才有感覺阿!!!
最後 Garriott 說:

Garriott said he hoped Tabula Rasa would inspire other MMOG developers to expand the genre.

很有魄力阿!!!

然後阿 還有籃球經理遊戲像是:
Basketball MMORPG and  XBA

唉,我之前想做的很多都被人家做出來了阿 !!!

星海爭霸賣到缺貨

http://gnn.gamer.com.tw/1/27311.html

文章中提到:

自從Blizzard宣布《星海爭霸II》的開發計畫後,帶動市面上《星海爭霸》買氣;松崗表示,目前通路出現缺貨情況,已進行緊急補貨,最快本周六可補貨完成,並且將推出《星海爭霸》當年首推時的絕版紀念海報贈送活動,限量500張。

唔 有那一款十年前的遊戲 可以繼續如此熱賣呢?我現在也開始懷念我的女武神、刺蛇海跟攻城坦克了。唔唔唔,只要有畫面強化版的,我還是可以玩的下去阿~~~~~

Startcraft Ghost 再起?

source: Blizzard Still Has “Hope” for Starcraft Ghost
從這篇看起來,Blizzard並沒有完全放棄Ghost。唔,這真是好事,很想看看Blizzard能把第三人稱射擊遊戲作成怎樣呢!!!
不知道Blizzard做的3D射擊遊戲會不會比較不容易頭暈 😛
不過希望這次可以出到pc上,要不然也出到xbox上,這樣我可以順便買藍龍來玩玩XD

不過他們也說了,近期內是沒有人力的….

Designer’s Notebook: Is It Time to Dump EA?

source:http://www.gamasutra.com/view/feature/1445/designers_notebook_is_it_time_to_.php

這篇文章談到:是不是應該把手頭上的ea股票賣掉XD。作者簡述了一下EA的歷史,一開始EA 把遊戲設計者當作搖滾明星對待,把他們的照片都放到遊戲的封面上,不過等到他們擁有十幾二十幾位員工之後就終止了這個設計。題外話,這種政策下我覺得最有名的就是Sid Meier了。遊戲居然要冠上他的名字阿~~

裡頭提到一個重點就是作者認為EA近年來已不再創新。以模擬人生為例,這套遊戲其實一開始是不被EA所接納的。作者認為大公司有著許多包袱,遠不如小公司來的自在。而EA近年來的表現則趨向保守,並且走以量取勝的架構(唔,對比是指Blizzard的以質取勝嗎?)。作者的結論是,不需要XD ,但是該考慮投資別家公司。

不過這兩家公司風格真的很不一樣(EA還兼發行商)

Gamedev.tw

有在關心Gamedev.tw 這個網站的朋友,應該知道站長Bill最近很忙。連新聞裡面有spam都沒有刪XD。 以後我看只有越來越多而已…。 說到台灣的遊戲設計網站,數量實在少的可憐。以前的那些大站也都倒了XD。我印象最深刻的就是拿鐵遊戲研究院了。據說他是一家遊戲公司所架設(應是寰脈科技,現在好像不在了..)。不過當我知道這網站的時候,已經是拿鐵遊戲研究院的生命後期了。那時討論的數量已經很少了,但是即便如此,精華區中還是有相當多的資料可供新手學習。算是當時華人界的第一大遊戲設計網站了。不過看看這個統計資料…,就算是當時的第一大站,這樣的統計資料也….。

自拿鐵以降,再沒有如此的網站出現了,現在也只能從 Archive.org的庫存檔 (請自行修改編碼為big5)來瞻仰一下當時的盛況。

之後,我又找到了遊戲星球這個網站(我連網址都忘記了….),那時裡頭還有一些人氣,站長還釋出了他自己做的小2d引擎。不過隨著站長的忙碌,這個網站也是有一時沒一時的。透過這個網站,我那時認識了幾位遊戲人,雖然很不熟XD 。

遊戲星球倒了之後,自己就到處晃,主要在對岸那邊的論壇 ,也曾經鼓起勇氣用我那破破的英文到gamedev.net 的論壇上去問一個鳥的不行的入門問題 😛 (還有得到回應,並且對方還寫的很詳細呢!!! )

中間也在程式設計俱樂部那邊晃過,不過那個網站的設計真的是…。我實在很難想像居然沒有rss。現在沒有rss的網站我幾乎都懶得看了。程式設計俱樂部那邊也曾經很棒過呢,有高手在(小呆、aming、Gary…etc),問的問題有人回答,人氣當然就會過去了。

再來我的足跡就飄到了Gamedev.tw,查了一下我第一篇發表的文章是在2006年2月15號發表的,其實那時論文正在水深火熱,但是為了自己從高中以來的怨念,實在想要做些什麼。於是就選擇了翻一些網站的文章來解解渴。不過站長是遊戲人,不是搞網站的,所以從那時我講到現在的Rss到現在都還沒生出來..orz。此外,這邊的討論人氣真的低迷到不行。

現在,除了程式設計俱樂部 大概只剩下巴哈的遊戲設計版有著最多的人氣,但是討論程式/美術/設計/的議題倒是沒那麼多。或是最近巴哈的網友cicero所架設的電腦遊戲製作開發設計論壇,不過人氣仍然低迷。

現在如果想看中文的資料,都得去對岸了。果然是人多好辦事。

台灣的遊戲設計方面的論壇,看來看去不外乎這幾種類型,不是討論區,就是新聞區。作為一種小眾的市場,光是新聞區實在很難激起討論吧,除非像是黑米那種無所不包的社交網站才有辦法長出長長的長尾。如果要經營討論區,最重要的就是先找到高手。像是javaworld.com.tw就是:

  1. 先有了高手
  2. 高手建站,回答很多問題,撰寫很多教學。
  3. 於是就會吸引到更多的高手,像是Duncan這位高手中的高手。
  4. 良性循環

所以,與其等待高手進駐,不如自己發願成為高手。畢竟有哪些高手會願意花那麼多時間來回答大家那些簡單到不行的問題,除非他自己也能從這種討論中獲取一定的好處阿!!! 話說回來,現在有些高手慢慢地會撰寫一些文章發表在blog上,所以,我們可能需要一個星球來匯集這些rss。此外,國內也缺乏Gamasutra這種類型的網站,遊戲新聞的部份,巴哈會包辦,但是遊戲設計新聞以及一些設計的議題就沒有了。說穿了,其實我們需要一些中文的教學文件,從這裡帶起人氣來。可能要來一位遊戲設計界的良葛格喔 😛

此外,獨立設計遊戲應該也是我們這些獨在他鄉為異客的怨念者可以發揮的地方,不過嘛..除去flash那邊的小遊戲外,我很少看過網路上的合作案有成功的..orz,我自己就失敗了好幾個,畢竟大家都還有生活上的事要兼顧阿,像之前巴哈的天使(DreamYeh) 所作的夢入三國(可能是近期內比較大的合作案囉!), 現在也是無疾而終了… 很可惜阿。更近期的就是garf (頸鹿)大所提的業餘mmorpg製作了(現在一直連不上)。garf許久之前有在msn group 開個群組教大家寫遊戲程式(Direct X),一步步教,每週教作業,garf大後來也忙就.. 另一方面可能也是交作業的人都沒很多就是了。這個群組後來也刪除了,好多資料都不見了阿…雖然說不知道現在還能不能用…。不過那麼不錯的教學程式就這樣不見了,真的很可惜。

本來計畫七月份要弄點東西的,不過手上的事實在太多(其實是自己不夠強啦XD 所以要花很多時間..orz),所以只好延後了。不過長到這麼大,我終於想通了一件事:耐力比爆發力重要。之前總是會覺得等我把手上這些事忙完就來做這些事,可是手上的事總是會一直不斷得來,永遠不會終止。所以要做,現在就要做。就算是每天或是每個禮拜做一點都好。這樣斷斷續續累積總是會長成鐘乳石或是女王頭之類的東東。其他的,現在說什麼都太早了些。