這是怎麼回事?

via: Re:[心得]好遊戲不要太理會玩家

台灣有能力像 Ultima 系列那樣用物件導向程式打造出整個
核心程式的團隊… 數目幾乎是零吧?

就我所知也只有 GKK 有這樣幹過而已。

EQ 跟 WOW 也僅是結構化程式碼而已,所以傳送點只能搞固定數目欄位,
做不到 UO 那種程度。

ㄟ 等等,這是怎麼回事…. 我程式概念是不是要回學校重學…orz

喔最扯的還在底下:

via:Re:[心得]好遊戲不要太理會玩家

你是有看過 UO 的傳送作法嗎?
更進一步,你有想過,甚至寫過類似的東西嗎?

會知道 KK 跟 MUD 關係的人,我想應該有看過 MudOS 跟簡單的
LPC code 吧?Ultima 大約從六代開始就使用類似的寫法了。
UO 只是集大成而已。

EQ 的原始碼來由與 GKK 的故事有點類似,那是從 dikumud
「借」來的。 dikumud 的原始碼不知你看過沒?那個是完全
結構化,相當有效率,卻完全沒有 OO 的傳統程式碼。所以
擴充時會需要 reboot,重新改 client、重開機,就如同今天
大多數的 MMORPG 一般。

但是完全 OO 化的 LP mud,如果只是追加新區域或物件之類的
簡單 update 的話,基本上連 server reboot 都不用,直接就
可以上了。

WOW 的話,目前裡面的系統沒有一個是需要動用物件導向才能
完成的東西。如果真的有動用物件導向去寫的話,那程式效率
反而會降低。

馬的,真的是見鬼了。原來套上OO就不用重開機,就不用改client喔….所以wow的程式設計師都是白痴就對了…. 老天爺阿…等等看有沒有高手去解決一下,沒有的話 我再去嗆個幾句XD

不過好的遊戲的確不能太理會玩家,就像好的設計通常也不太理會使用者就是了。 Getting real裡面就說到:當使用者提出需求的時候,第一順序是否決。先放在討論區中不去理他,等到有越來越多人反應之後再來考慮要不要實做這個功能。

女友之前看project runway的時候,跟我說到某集的內容,某個設計師被淘汰的理由就是因為他對模特兒百依百順。 最後做出來的東西,嗯,你想也知道,這樣你就不是設計師啦…

Tabula Rasa

source:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14830

UO的設計者-Garriott的最新力作-Tabula Rasa ,據說已經快要上市了。
我覺得很酷的一點在於:

Linked into this is the use of a dynamic battlefield, in which players will find themselves fighting as a small part of a much larger war. Using a Capture The Flag-style system, when one side takes control of an area, entities such as shops and missions generators will all change sides too

簡單來說,就是遊戲中的任務會隨著目前的情勢變動。我覺得這樣很棒呢。這樣玩家可以更融入這個劇情,並且打起來才有感覺阿!!!
最後 Garriott 說:

Garriott said he hoped Tabula Rasa would inspire other MMOG developers to expand the genre.

很有魄力阿!!!

然後阿 還有籃球經理遊戲像是:
Basketball MMORPG and  XBA

唉,我之前想做的很多都被人家做出來了阿 !!!

星海爭霸賣到缺貨

http://gnn.gamer.com.tw/1/27311.html

文章中提到:

自從Blizzard宣布《星海爭霸II》的開發計畫後,帶動市面上《星海爭霸》買氣;松崗表示,目前通路出現缺貨情況,已進行緊急補貨,最快本周六可補貨完成,並且將推出《星海爭霸》當年首推時的絕版紀念海報贈送活動,限量500張。

唔 有那一款十年前的遊戲 可以繼續如此熱賣呢?我現在也開始懷念我的女武神、刺蛇海跟攻城坦克了。唔唔唔,只要有畫面強化版的,我還是可以玩的下去阿~~~~~

Startcraft Ghost 再起?

source: Blizzard Still Has “Hope” for Starcraft Ghost
從這篇看起來,Blizzard並沒有完全放棄Ghost。唔,這真是好事,很想看看Blizzard能把第三人稱射擊遊戲作成怎樣呢!!!
不知道Blizzard做的3D射擊遊戲會不會比較不容易頭暈 😛
不過希望這次可以出到pc上,要不然也出到xbox上,這樣我可以順便買藍龍來玩玩XD

不過他們也說了,近期內是沒有人力的….

Designer’s Notebook: Is It Time to Dump EA?

source:http://www.gamasutra.com/view/feature/1445/designers_notebook_is_it_time_to_.php

這篇文章談到:是不是應該把手頭上的ea股票賣掉XD。作者簡述了一下EA的歷史,一開始EA 把遊戲設計者當作搖滾明星對待,把他們的照片都放到遊戲的封面上,不過等到他們擁有十幾二十幾位員工之後就終止了這個設計。題外話,這種政策下我覺得最有名的就是Sid Meier了。遊戲居然要冠上他的名字阿~~

裡頭提到一個重點就是作者認為EA近年來已不再創新。以模擬人生為例,這套遊戲其實一開始是不被EA所接納的。作者認為大公司有著許多包袱,遠不如小公司來的自在。而EA近年來的表現則趨向保守,並且走以量取勝的架構(唔,對比是指Blizzard的以質取勝嗎?)。作者的結論是,不需要XD ,但是該考慮投資別家公司。

不過這兩家公司風格真的很不一樣(EA還兼發行商)

Gamedev.tw

有在關心Gamedev.tw 這個網站的朋友,應該知道站長Bill最近很忙。連新聞裡面有spam都沒有刪XD。 以後我看只有越來越多而已…。 說到台灣的遊戲設計網站,數量實在少的可憐。以前的那些大站也都倒了XD。我印象最深刻的就是拿鐵遊戲研究院了。據說他是一家遊戲公司所架設(應是寰脈科技,現在好像不在了..)。不過當我知道這網站的時候,已經是拿鐵遊戲研究院的生命後期了。那時討論的數量已經很少了,但是即便如此,精華區中還是有相當多的資料可供新手學習。算是當時華人界的第一大遊戲設計網站了。不過看看這個統計資料…,就算是當時的第一大站,這樣的統計資料也….。

自拿鐵以降,再沒有如此的網站出現了,現在也只能從 Archive.org的庫存檔 (請自行修改編碼為big5)來瞻仰一下當時的盛況。

之後,我又找到了遊戲星球這個網站(我連網址都忘記了….),那時裡頭還有一些人氣,站長還釋出了他自己做的小2d引擎。不過隨著站長的忙碌,這個網站也是有一時沒一時的。透過這個網站,我那時認識了幾位遊戲人,雖然很不熟XD 。

遊戲星球倒了之後,自己就到處晃,主要在對岸那邊的論壇 ,也曾經鼓起勇氣用我那破破的英文到gamedev.net 的論壇上去問一個鳥的不行的入門問題 😛 (還有得到回應,並且對方還寫的很詳細呢!!! )

中間也在程式設計俱樂部那邊晃過,不過那個網站的設計真的是…。我實在很難想像居然沒有rss。現在沒有rss的網站我幾乎都懶得看了。程式設計俱樂部那邊也曾經很棒過呢,有高手在(小呆、aming、Gary…etc),問的問題有人回答,人氣當然就會過去了。

再來我的足跡就飄到了Gamedev.tw,查了一下我第一篇發表的文章是在2006年2月15號發表的,其實那時論文正在水深火熱,但是為了自己從高中以來的怨念,實在想要做些什麼。於是就選擇了翻一些網站的文章來解解渴。不過站長是遊戲人,不是搞網站的,所以從那時我講到現在的Rss到現在都還沒生出來..orz。此外,這邊的討論人氣真的低迷到不行。

現在,除了程式設計俱樂部 大概只剩下巴哈的遊戲設計版有著最多的人氣,但是討論程式/美術/設計/的議題倒是沒那麼多。或是最近巴哈的網友cicero所架設的電腦遊戲製作開發設計論壇,不過人氣仍然低迷。

現在如果想看中文的資料,都得去對岸了。果然是人多好辦事。

台灣的遊戲設計方面的論壇,看來看去不外乎這幾種類型,不是討論區,就是新聞區。作為一種小眾的市場,光是新聞區實在很難激起討論吧,除非像是黑米那種無所不包的社交網站才有辦法長出長長的長尾。如果要經營討論區,最重要的就是先找到高手。像是javaworld.com.tw就是:

  1. 先有了高手
  2. 高手建站,回答很多問題,撰寫很多教學。
  3. 於是就會吸引到更多的高手,像是Duncan這位高手中的高手。
  4. 良性循環

所以,與其等待高手進駐,不如自己發願成為高手。畢竟有哪些高手會願意花那麼多時間來回答大家那些簡單到不行的問題,除非他自己也能從這種討論中獲取一定的好處阿!!! 話說回來,現在有些高手慢慢地會撰寫一些文章發表在blog上,所以,我們可能需要一個星球來匯集這些rss。此外,國內也缺乏Gamasutra這種類型的網站,遊戲新聞的部份,巴哈會包辦,但是遊戲設計新聞以及一些設計的議題就沒有了。說穿了,其實我們需要一些中文的教學文件,從這裡帶起人氣來。可能要來一位遊戲設計界的良葛格喔 😛

此外,獨立設計遊戲應該也是我們這些獨在他鄉為異客的怨念者可以發揮的地方,不過嘛..除去flash那邊的小遊戲外,我很少看過網路上的合作案有成功的..orz,我自己就失敗了好幾個,畢竟大家都還有生活上的事要兼顧阿,像之前巴哈的天使(DreamYeh) 所作的夢入三國(可能是近期內比較大的合作案囉!), 現在也是無疾而終了… 很可惜阿。更近期的就是garf (頸鹿)大所提的業餘mmorpg製作了(現在一直連不上)。garf許久之前有在msn group 開個群組教大家寫遊戲程式(Direct X),一步步教,每週教作業,garf大後來也忙就.. 另一方面可能也是交作業的人都沒很多就是了。這個群組後來也刪除了,好多資料都不見了阿…雖然說不知道現在還能不能用…。不過那麼不錯的教學程式就這樣不見了,真的很可惜。

本來計畫七月份要弄點東西的,不過手上的事實在太多(其實是自己不夠強啦XD 所以要花很多時間..orz),所以只好延後了。不過長到這麼大,我終於想通了一件事:耐力比爆發力重要。之前總是會覺得等我把手上這些事忙完就來做這些事,可是手上的事總是會一直不斷得來,永遠不會終止。所以要做,現在就要做。就算是每天或是每個禮拜做一點都好。這樣斷斷續續累積總是會長成鐘乳石或是女王頭之類的東東。其他的,現在說什麼都太早了些。

星海二(1)

看到星海二總是會想到星海。想到星海,就不由自主會想到當年高中、大一時的生活。看看部落圈中多少人開始回憶起之前的樣子,就知道星海在我們這一輩的心中佔據了多大的位置。

這種感覺就像在路上偶遇久未見面的老友。一開始總是以問候對方近況起個頭,再來就是互相交換一下共同朋友的近況,更進一步則是回憶起過去一同幹得傻事。回憶大多總是美好,因為它總是以一種抽離於當時境遇的方式存放。第一口永遠是甜,隨著糖衣的褪去,回憶伴隨著當時的氛圍出現,於是甜中似乎帶了點苦澀,青春的苦澀。這是第一層苦澀。第二層苦澀則是在於彼此間居然只剩下回憶這個相同之處。

高中時期,我們那一群下課後除了打籃球打到昏天暗地外,就是跑去網咖打電動。一開始是世紀帝國。其實玩什麼遊戲不是太重要(當然好遊戲肯定有大大加分的效果),而是那種同仇敵愾,一丘之貉的快感。我總是被這種氣氛感動,總是認為世界就會這樣繼續下去。世紀帝國雖然讓我們玩的很開心,但還遠遠比不上星海。當然,遊戲的熱度還是有差。

星海則是最讓我們癡迷,從下午五點玩個一兩場直到七八點,然後再去附近吃肉粽、肉圓。席間討論著剛才戰役的種種,好不快活。下課時間的言談中也充斥的星海與世紀的術語。星海在當時是超級熱門,一眼掠過網咖的螢幕,十之八九都是星海。一開始我們都是自己分隊玩,到後來就會有人找你們來挑。這時候就有趣了,就像打籃球跟外人對打一樣。更有同仇敵愾的那種氣勢。唉,很幼稚的地域性少年阿。

其實我很懷念一下課就跟大機機溜去大學部包25塊自助餐的時候,我也很懷念偷偷在教室裡用電鍋煮飯的那一刻,我也很懷念參加校內籃球三打三比賽的時候,雖然我一比賽總是軟手。不過嘛,這其實是第二種苦澀了。

沒多久就高三要準備聯考了,但是晚自習唸書總是苦悶,經常二、四招一招手,就有人隨你而去。既然二、四玩過了,一、三、五就要懷著懺悔的心稍微認真唸書。不過日期經常是顛倒過來:P。後來果然一堆人重考..orz。

但其實,大多數的朋友都是被那種氛圍所吸引,而不是遊戲本身。就像是我可以鼓動他們拿出錢來購買萬王之王,但脫離那個環境,他們再也沒有進入過那個世界。當我們上大學各分東西後,他們就不是那麼迷星海了。只有我還繼續毀人不倦。說穿了,對那時高中的我們而言,真正的苦澀其實就是找尋不到自己與這個團體或是世界的連結,是種急於證明些什麼的苦澀,與真正的苦澀相比就像是參了牛奶的拿鐵。但苦澀就是苦澀,就算是參了牛奶的咖啡,苦澀還是苦澀。於是當我們找到了一個出口,一個可以讓我們找到與這個團體、這個世界連結的證據,我們就緊抓住不放。

隨著大家各分東西,要維持住相同的感情就顯得困難許多。朋友在我們的生命中來來去去,能一路走下來的還真的要有點緣份。對我這種喜愛窩在住所又不常回南部的人來說,要維持住感情面,就顯得格外困難。一開始還會去互相的學校拜訪,後來我嫌麻煩,就逐漸退出了這些活動。當然時間也改變人很多,很多東西就自然而然的散了。我上次見到這群傢伙已經是兩年前的事了呢。有時候我會在想…

meebo雖然只是個線上msn的服務,但是它能查的到你不在誰的MSN名單中。人生中真的很多巧合,當我開始憶起這一切的時候,突然注意到meebo這個功能。看著你名單上的朋友資料中顯示:

has you:no

嘴角似乎有種說不出的苦味呢。

Are You A Game Developer Or Game Engine Developer

原文在這:http://www.gameproducer.net/2007/04/06/are-you-a-game-developer-or-game-engine-developer/

翻譯放在這:你是一位遊戲開發者還是遊戲引擎開發者?

看到這篇真的心有慼慼焉。當初一開始想寫遊戲的時候,從網路上找到的資料跟市面上的書,都給我一個印象:想做遊戲,就要先做一套遊戲引擎。於是就從Direct X跟 open GL 開始苦k。

可惜偏偏資質駑鈍,搞了半天自己的引擎實在沒個影子。後來等我知道Ogre的時候,已經是多多年之後了,也有一堆雜事了。

其實一開始不知道自己是什麼時候,那種摸索的過程還蠻痛苦的,看著自己做了老半天做不太出東西來…..那種感覺真的不好。

看到這篇,我才更肯定,我自己以前走錯路了,我其實不是遊戲引擎的程式設計師阿!!!

有時候就如同文章裡面所說:

Nobody told me that there are free and inexpensive game development tools available for 3D development as well.

正因如此,遇到高人指點,真的是種福氣。如果你是剛起步的遊戲設計者,真的可以想一下,你自己到底適合哪種角色,像ogre的開發者也說,他其實不太玩遊戲的,他只是喜歡做遊戲引擎!!!

這篇文章的迴響也蠻值得一看的,有一篇不錯,裡面說他正在用python做遊戲引擎,希望之後可以不要再碰C/c++。 哈,老實說我也有希望可以有夠好的 java/ruby/ 之類 core library 比較大的語言所作的夠好的遊戲引擎阿:P。

這篇還有續集 Are You a Game Developer or Game Engine Developer? (Take 2) 晚點再翻

update: 第二篇翻好了 ,放在 http://gamedev.tw/gamedev/modules/news/article.php?storyid=306

Are Gamers Anti-Social, or Do Games Make Gamers Anti-Social

出處在:http://games.mattsarrel.com/2006/03/are_gamers_antisocial_or_do_ga.html

譯文在:http://gamedev.tw/gamedev/modules/news/article.php?storyid=149 

剛剛翻完了這篇,覺得很有感觸。現在想起大學的時候跟阿忠一起玩NBA LIVE的時候真的很有趣,有時候還一邊玩一邊聊天。可是線上遊戲的話,受限於打字跟頻寬的關係,你很難一邊打難一點的怪物一邊聊天。但是這種單機多人的遊戲就可以。

小時候跟弟弟們一起玩瑪莉兄弟就更是讚了,可惜我們沒能一起玩遊樂器版的瑪莉賽車,倒是一起玩了電腦版樂高賽車稍稍彌補那種缺憾(好像太嚴重了點:P),或是找鄰居一起玩大富翁。這種遊戲有時候真的比線上遊戲還來的好玩。

就像是網友跟我說得,台灣現在很可悲,只要是悠閒遊戲就要推到網路上。原來國外也有這種問題。越長越大後,發現自己想做的事實在很多,很多遊戲真的很好玩,可是他硬是要綁住你很多的時間,mmorpg大多都是這樣,有時候真的覺得很厭煩。難道mmorpg就不能不要綁住那麼多時間嗎?