[chi2010]Integrating Text with Video and 3D Graphics: The Effects of Text Drawing Styles on Text Readability

source:  Jankowski, J., Samp, K., Irzynska, I., Jozwowicz, M., and Decker, S. 2010. Integrating Text with Video and 3D Graphics: The Effects of Text Drawing Styles on Text Readability. In Proceedings of the 28th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Atlanta, Georgia, USA, April 10 – 15, 2010). CHI ’10. ACM, New York, NY, 1321-1330. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1753326.1753524

已經有許多的研究在電腦上的文字閱讀部分,但很少有研究探討3D圖形中與影片中的文字。本研究探討在不同的文字呈現面上(純文字、廣告看板式…)、圖片的對比度和背景的花色(影片或是3D)在閱讀上的影響。研究發現:1)背景的不同會影響閱讀  2)暗的背景比較好 3)看板式的呈現方式效果最好。

作者們先請6位博士生先導性臨床試驗,主要想找出幾個可能最佳的初始變數 1) 廣告式的文字的背景透明度 2)最佳的文字大小 。 得到的結果是背景為白色,字為黑色的情況下最好的透明度是 68.1%,反之則是 55.9%。文字大小則是較為分散,無法得到一個通用的結論。

本研究是個2x2x4的組內實驗,變數的階層如下:

文字呈現的樣式: a) 純文字 b) 廣告看板式(文字顯示在半透明的背景上) c) 抗干擾的文字效果 d) 具有陰影效果

背景圖片的對比: a)暗圖片、亮文字 b) 暗文字、亮圖片。

背景: a) 具有城市跟自然的影片 b) 魔獸世界中的遊戲畫面

研究找來了二十位受測者,每位都有正常或是接近正常的視力,其中有十位是以英語為母語,有四位是女性,年齡分布在24到55歲之間。均是受過高等教育的學生,80%的受測者一天要看六個小時以上的螢幕。受測者結束測試後可以得到一瓶葡萄酒。

本研究有幾個假設: 1) 暗的背景較易閱讀 2)廣告看版型的樣式較易閱讀 3)純文字較難閱讀 4) 越複雜的背景(像是影片)其上的文字越難閱讀。

客觀的研究數據有: 1)閱讀時間 2)閱讀的準確度(作者)

主觀的研究數據有: 1)美觀程度 2) 可讀性(從問卷來計分) 3) 背景的可見度

結果顯示廣告看板的文字樣式在讀取速度和準確度上最佳,而受測者也不致於覺得過於醜陋。因此研究者建議3D遊戲、虛擬實境跟影像都應該使用廣告看板式的文字呈現模式。

黑塔

今天上課老師放得是 趨勢科技創辦人 張明正先生的訪談。最讓我印象深特的是,他說 最幸福的事,就是找到自己的天命,然後一路前進。 最近在看史蒂芬·金 的黑塔,裡頭的槍客也是如此,槍客有自己的黑塔,然後跟隨著光束前進(在書中,光束的方向是道指引)。 不過前兩本有點悶,還在撿拾夥伴的階段,要到第三集才比較有趣。不過比不上英倫魔法師前面沉悶就是。

今天從客運下來,往學校的方向走,101就矗立在遠方,然後我就這樣往前一直走。 事後想起來,很有追尋的意象在。

希望有一天我可以清楚地找到我自己的黑塔、我的業(ka)、我的共業夥伴,然後再度尋著光束前進,重溫小時候第一次看到電腦螢幕閃動的游標那種不顧一切的感動。

Tangible Interaction Design, Space, and Place

作者:Eva Hornecker.Interact Lab, Dept. of Informatics University of Sussex Falmer, Brighton BN1.UK.

(其實我覺得這篇寫的有點亂@@)

本篇文章一開始就開宗明義提到,當前大多有關互動設計的資料都把焦點局限於螢幕或是桌面形式的互動。而隨著電腦的進步,電腦逐漸融入物體與環境當中。這使得互動設計瞬間跟其他的領域像是建築、產品設計和其他處理人與環境有關的學科有了共同的議題。 Pattern 和 Ishii 則是證明了人們可以多樣化地使用 TUI 勝過  GUI。在本篇論文中作者會提出幾個設計上需要考量的面向。

作者認為空間性的互動跟可觸知的互動(Tangible Interaction)有很大的關連性 。可觸之互動被鑲入在實際的空間當中,其互動必定帶有表演的性質存在。且空間需要被演練、去實作才會進而衍生成地方。 因此作者便針對設計空間互動給了一些設計上的建議

接著作者舉了一個他目前參與的計畫-一個導覽系統來做為範例。其中一個是根據遊客在參觀珍· 奧斯汀文學博物館時根據其所在的位置來給予相關的導覽訊息,另外一個則是用來當做教學。剛好找到有論文中有提到這點[1]:

Halloran 等人(2006)在英國的 Chawton House 中設計了一個創意 寫作的課程活動,藉以探討利用無所不在運算的環境幫助學生進行戶外 教學與創意寫作的功用與地位。整個活動的流程分成三個階段,參與活 動的對象為六位 Whiteley Primary School 的五年級生。第一階段研究人 員先簡單的對學生們介紹 Chawton House 的一些歷史背景,並作了簡單 的導覽以及說明 PDA 的使用方法。學生在第二階段被分為三組,每一 組各給予一臺 PDA,讓各組自由的在活動環境中探索。學生們藉著 PDA 在已建構好的環境中取得已設定好的情境內容,再以 PDA 錄音以及筆 記本記下各自的心得與想法。在第三階段,老師集合學生們進行討論 後,指示學生再回到自己最喜歡的地方進行記錄與思考,用來作為寫作 時的參考資料。活動結束的隔天,學生們即利用前一天所蒐集來的資料 與想到的靈感進行故事的寫作。在活動之後,老師們認為學生在這樣的 環境以及活動設計之後寫出的文章擺脫了過去較為枯燥的內容,而轉變 成為生動並具有創意,且架構良好的文章。

作者藉著這個作品來說明可觸之的操作有三個面向:Spatial Interaction, Embodied Facilitation and Performative Action

Spatial Interaction: 在這個專案中,透過空間的互動,使用者可以去發現人與空間(space)的關係。像是若使用者靠近一個地點就讓該導覽的聲音變的大聲,遠離則反之。

Embodied Faciliation: 建立一個共用的空間。讓使用者可以互相看到動作,進而進行互動與反饋。

Non-fragmented visibility – spatial interaction
Ensure visibility of objects, actions, effects (不要問我這從哪來的,上面沒寫到這個阿XD 不過文章一開頭又說四個….)

Performative Action – tangible manipulation
Make actions publicly available
這小標說明了一切。

這篇文章的作者探討了空間、地方與可觸之互動的關係,並給了三個設計上需要考量的面向。

*為什麼標題每個字幾乎都是關鍵字……

[1]薛伊辰(2009)。擴增實境式行動學習系統之開發。碩士論文。

這學期的課

這學習修了一門介紹各個設計師的課程,上禮拜介紹的是 Philippe Starck 。老師放了段訪談他的片段,有幾段話讓我印象深刻。

大概的意思如下:

“不要告訴我這件事是困難還是簡單,我不需要知道。如果不行就….。如果可以就去做。"

有趣的是,Philippe Starck 不太看電影跟逛博物館。 一般所用來促進創意發想的方式,對他似乎都沒用。

果然是個天才。

報告的藝術

今天下午的課,老師要各位同學上台報告自己的期中觀察作業。因為人實在太多(約有四、五十個吧),所以非得分兩堂課來報告。為了怕報告不完,所以特別限定一個人最多五分鐘。

沒想到,第一位上台的同學,就報告了2x 快30分鐘….。 實在是..光投影片就3x張,又不是高橋流,這算一算也知道不可能在五分鐘之內講完吧!

好險後面的沒那麼誇張,都是頂多十五到十八分鐘(這個也實在很誇張了)…  不過還是有三到四位沒講完,要延到下禮拜。所以下禮拜有三十位要報告…

肯定是報告不完的阿  各位同學 麻煩認真注意一下時間好嗎

Casual Information Visualization: Depictions of Data in Everyday Life

過去的視覺化系統大多用於專業領域,主要作用在提供專業人士一些全局的概觀。或是基於技術透過複雜的介面與互動方式來強化感受。本論文提出一個資訊視覺化的子領域休閒視覺化系統(1)。這個觀點來自於環繞資訊系統、社交視覺化和藝術家的視覺化作品的啟發,作者希望可以透過此篇論文來探討此領域相關的議題。

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作者認為Casual InfoVis 與傳統的InfoVis系統有四點不同:使用者的分佈、使用的習慣、資料型態以及其所能提供的 insight (2)。作者將Causual InfoVis定義在使用計算機強化過後的媒介來呈現個人有關的訊息(3),且無須區分是否處於工作狀態。Casual InfoVis 可以提供分析、感知、社交、和反思的 insight。這點與傳統只提供分析的 insight 有很大的不同。

作者認為Casual InfoVis 的設計難處在於它需要將原本傳統實用的設計轉化為更大範圍的』實用』。此外設計者需要考慮到長期的用處跟意義。還得要更加了解使用者的習性才有辦法設計出更好的系統。此外,傳統的 InfoVis 系統擁有功能性的面向,但Casual InfoVis則是將重點放在提供一個資料更好的展示面上。

如何評估Casual InfoVis 系統則是另一個問題。Casual InfoVis 並不把焦點放在增加效率上,因此要評估哪些要素就變得難以決定。再者此系統傾向提供多個面向的insight而非單一的分析insight,因此這使得它們更加難以測量。

最後作者希望可以他們所提出的論點跟設計要點可以更廣泛的被接受。

——

註一:此處採用電腦遊戲的翻譯

註二:想不到好的翻譯字眼 因此 不翻

註三:Casual InfoVis is the use of computer mediated tools to depict personally meaningful information in visual ways that support everyday users in both everyday work and non-work situations.

Building the Internet of Thing Using RFID

華盛頓大學為了測試Internet of Things 的可能性,實際地建立了一整組的工具和環境,並進行了四個禮拜的使用者測試。根據測試結果,他們覺得基於RFID技術的個人物品與朋友追蹤系統是相當有未來的。而其中超過半數的人都對於數位日記的用途相當有興趣,而這就是他們的下一個研究主題。

快照 2009-08-25 01-27-37

不同於一般與rfid相關的研究將研究重點放在單一的裝置或是小範圍的使用上。此研究建立了完整的RFID日常生活的使用環境。他們的實驗範圍包括了七層的資工大樓、44個RFID Reader(每個均裝備了16個天線,放置於門廳以及各走廊)。讀取器均會透過網路將所讀取的資料傳回中央主機。志願者身上需配戴帶識別用的RFID,還需將RFID的資料輸入至他們的個人物品中。

RFID reader會不斷地將讀取到的資料轉換成事件資訊傳回中央伺服器,而使用者可以定義哪些事件可以呈現在他們個人的系統首頁上。像是鑰匙與人若不在同一間房間時,就送出訊息。此外此系統還允許使用者將自己的位置傳送給朋友,因此隱私權的問題在此處就顯得重要。

此EcoSystem 是一套全面的系統,除了搜尋的功能外,他們還包含了數位日記的功能。數位日記會將個人一天中所遭遇的事件記錄下來,像是與人碰面、在那個房間…等。並且將其化成圖表,讓使用者知道自己的時間利用率,或是類似過去五天我騎著腳踏車進入大樓的次數為何,這種統計性質的問題。

此研究最大的貢獻是將以往所提到的ubi-comq概念實做出來,使的研究者可以透過實際上的使用發現到更多的問題與可能。

Citation:

Evan Welbourne, Leilani Battle, Garret Cole, Kayla Gould, Kyle Rector, Samuel Raymer, Magdalena Balazinska, Gaetano Borriello, “Building the Internet of Things Using RFID: The RFID Ecosystem Experience," IEEE Internet Computing, vol. 13, no. 3, pp. 48-55, May/June 2009, doi:10.1109/MIC.2009.52

城市世界

本書是認識城市系列的第一本,本書原為英國開放大學中「認識城市」課程的教科書。書中涵蓋了:城市是什麼、城市中的世界、世界中的城市和論空間與城市四大部份。作為系列中第一部作品,本書的主旨在於誘發讀者對於城市定義的思考以及建立城市相關議題的基礎認知與了解。本書對於此目標有非常好的掌握。

from whitwaves @ Flickr

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城市是什麼此章挑戰了我們原本所認知的城市定義。高聳的摩天大樓與其他的實體物件均非此問題的解答。作者帶我們比較了許多不同的定義,接著帶我們走過芝加哥的歷史,並透過芝加哥發展的歷史來讓我們了解到城市真正的樣貌。

作者在章末回答了一開始的問題,綜觀各家說法,他認為城市是人聚集於一處產生出地理叢節後的一種生活方式。

城市中的世界是從微觀的觀點來看城市,另一方面也呼應了上章所提出的城市定義。裡頭談到了城市中的節奏、城市中的環境以及城市中的生活。本章主要是透過一連串城市中的描述讓讀者對於城市這個概念有更深一層的印象。

世界中的城市主要講的議題是城市的分離與連續。此等城市的特色不僅僅發生於城市與城市之間,也發生於城市之內。發生於城市之內的問題就是俗話所說得「一個城市,兩個世界」。作者在最後兩章逐漸帶出此問題,並且質疑21世紀的城市是否有辦法提供大多數的人一個「高尚生活」的機會?

最後一章中作者開始談論城市與空間的議題。城市創造出了許多獨特的空間,因此人們便會創造、逃避抑或尋覓空間。城市因此成為了多重敘事的空間,作者將其稱為開放的密集狀態。最後作者提出了從空間上思考城市的可能性,而並非僅僅只是進步與落後之分。

Designing the Infrastructure

現今的都市建立在基礎建設所提供的服務,維護基礎設施的時間有時甚至要超過我們處理核心問題的時間更多。Don Norman 在這篇文章中呼籲設計者要注意基礎建設的諸多問題,舉凡外觀醜陋、因為互相牽連導致的複雜度以及舊有設施難以升級等問題。而這些缺點正是設計者可以切入、做出貢獻的地方。

Designing the Infrastructure

基礎建設的設計是個較少被提起的議題,Don Norman 在這篇文章中提出了目前的諸多問題,並呼籲設計師該是將目光注意到此處缺失的時候。Don Norman 提出了 Don Norman’s Law :我們每天花在維護我們設備的時間每隔18個月就會增加一倍。

如上圖所示。Don Norman提到韓國的計程車可以接受相當多樣化的付款方式,這使得其需安裝更多的付款裝置。為了付款這種基礎建設,所衍生的各式各樣的技術與政治議題造成了非常多種相同目的的平台。試想一下北捷有悠遊卡,中部有e卡通,高捷有自己的悠遊卡,其所造成的麻煩可想而知。

環顧當下的生活,單看我們一天所要花在維護個人電腦上得時間也是不斷增加。原本只要掃毒,注意病毒,現在要注意蠕蟲、木馬、隨身碟的病毒、惡意網站….等,更晃論備份這個常被忽略的問題。蘋果電腦所提出的時光機器跟宏碁所提出來的TeamSafe則可以算是一個很棒的嘗試。

但與整個城市、社會所息息相關的基礎建設還有相當多的地方需要改進,其問題可能是醜陋,可能是難以維護、甚至根本是設計不良。這些都需要設計師們投注心力來加以改進。如果我們不針對基礎建設做出改變的話,這些基礎建設將會佔據我們大多數的時間。

source : Designing the Infrastructure, interactions July 09′

cyberpunk

老師在上課的時候跟我們提到了這個科幻小說的支流。一開始我實在模模糊糊,後來找了些許資料才慢慢有所了解。根據wikipedia 上的解釋:

賽博朋克cyberpunk,是cybernetics與punk的結合詞),又稱數字朋克賽伯朋克電腦叛客網路叛客,是科幻小說的一個分支,以計算機信息技術為主題,小說中通常有社會秩序受破壞的情節。現在賽博朋克的情節通常圍繞駭客人工智慧及大型企業之間的矛盾而展開,背景設在不遠的將來的一個反烏托邦地球,而不是早期科幻(如太空歌劇)背景多在外太空。它的出現是對科幻小說一貫忽略信息技術的一種自我修正。

請注意是計算機而非電腦,此外這個字沒有公認的譯名。 cyberspace的話 我比較喜愛 林翰昌先生在 這篇中所提到的: 符控流域(其實是翻譯阿依朵的李家沂教授所提出的)。

類似的作品有攻殼機動隊電影版、駭客任務,實在很對我胃口阿@@,灰灰暗暗的世界、總是陰鬱的天空和頹傾的建築 。一片黑暗,只有出口那一點點的微光。

不過為什麼我印象中的小說很少@@,後來才發現中文的資料很少,尤其是小說方面,我目前找到的只有 阿依朵跟潰雪兩本。

不過後來想想,動漫畫也是有著墨此處的,我列一下,但是我並不是非常確定每個都是@@ 暫且挑出相似議題的作品,待有看過的可以討論一下 。我認為在這些作品中 網路、虛擬世界、人工智慧(cyber)必須是第一或是第二重要的元素,且作品的中心思想是需要去反叛(punk)或是挑戰些什麼。

動漫畫:

銃夢:半人半機器

神臂:半人半機器+AI (還加入愛麗絲夢遊仙境,看來這故事真的是始祖)

玲音:也是虛擬世界+實體世界,不過是1998年的作品了,所以那個畫面我看起來..臉都是歪七扭八阿XD

電腦線圈

攻殼機動隊

RD 潛腦調查室:據說跟攻殼擁有一樣的世界設定。

唔 不知道還有沒有,有想到再補吧~~~~

p.s

基本我是喜歡小說、跟漫畫 勝過電影跟動畫。最近在跟老師討論投稿的事的時候才發現真正的原因。

因為閱讀文字或是書籍只需要拿走你的第一感官(眼睛)。

但是電影跟動畫則否,它需要你兩種主要感官(眼睛與耳朵)。

可能是我不喜歡同時被拿走吧XD