什麼是遊戲中的人工智慧?

(唔,標題的中文似乎有點怪….)

source:http://aigamedev.com/learn

遊戲人工智慧基本上與行為有關。你需要設計並且實做程式控制你的演員讓遊戲變得有趣。要達到這個目標,你需要這樣做:

  1. 收集有關這個世界的資訊
  2. 需要的時候,記住某些東西
  3. 搶在時間之前決定怎麼做
  4. 嘗試跟著計畫走,檢查發生的問題

有許多方式可以做到這些,但是在這個網站你將會學到一些在實做上最棒的技術。你將會很快地發現世界上所有專業的遊戲人工智慧開發者都使用類似的技術 – 但是會產生非常不一樣的結果。在這個網站上你將會從經驗中學到一些很重要的課程,而這會幫助你把事情做對。

一個好的遊戲人工智慧引擎基本上必須遵守下列的原則:

Are You A Game Developer Or Game Engine Developer

原文在這:http://www.gameproducer.net/2007/04/06/are-you-a-game-developer-or-game-engine-developer/

翻譯放在這:你是一位遊戲開發者還是遊戲引擎開發者?

看到這篇真的心有慼慼焉。當初一開始想寫遊戲的時候,從網路上找到的資料跟市面上的書,都給我一個印象:想做遊戲,就要先做一套遊戲引擎。於是就從Direct X跟 open GL 開始苦k。

可惜偏偏資質駑鈍,搞了半天自己的引擎實在沒個影子。後來等我知道Ogre的時候,已經是多多年之後了,也有一堆雜事了。

其實一開始不知道自己是什麼時候,那種摸索的過程還蠻痛苦的,看著自己做了老半天做不太出東西來…..那種感覺真的不好。

看到這篇,我才更肯定,我自己以前走錯路了,我其實不是遊戲引擎的程式設計師阿!!!

有時候就如同文章裡面所說:

Nobody told me that there are free and inexpensive game development tools available for 3D development as well.

正因如此,遇到高人指點,真的是種福氣。如果你是剛起步的遊戲設計者,真的可以想一下,你自己到底適合哪種角色,像ogre的開發者也說,他其實不太玩遊戲的,他只是喜歡做遊戲引擎!!!

這篇文章的迴響也蠻值得一看的,有一篇不錯,裡面說他正在用python做遊戲引擎,希望之後可以不要再碰C/c++。 哈,老實說我也有希望可以有夠好的 java/ruby/ 之類 core library 比較大的語言所作的夠好的遊戲引擎阿:P。

這篇還有續集 Are You a Game Developer or Game Engine Developer? (Take 2) 晚點再翻

update: 第二篇翻好了 ,放在 http://gamedev.tw/gamedev/modules/news/article.php?storyid=306

Opinion: Is It Possible to Surpass World of Warcraft?

source:Opinion: Is It Possible to Surpass World of Warcraft?

翻好得: http://gamedev.tw/gamedev/modules/news/article.php?storyid=230

這邊也還蠻長的:P裡頭提到了是否有可能複製或是超越WoW的成功,裡頭認為非常難以達到,因為WoW不是突然冒出來得,而是十幾年來Blizzard在各個遊戲中不斷的累積才造成得,

其實最有感覺得一段在提到Battle.net的時候,裡面認為WoW會成功有一個很大的因素在於Blizzard已經有多年操作全球性遊戲伺服器的經驗了,因此才能在這麼快的時間內讓WoW擴展到全世界。

Battle.net其實只是免費的服務,但是Blizzard很認真去做,沒想到這個經驗對於後來WoW的大成功有著非常大的助益。相較於EA也有類似得服務,像是之前玩NBA Live系列得時候,就可以連上網路對戰,只是…試用一個星期還是一個月得樣子,瞬間吸引力就小很多了。此外,連LAN game都 lag到一個不行,很明顯沒有把這個考量放進去XD 到現在都還有人在玩星海,而Battle.net也還持續運作,真的很不可思議。應該很少遊戲公司會願意這樣不斷地提供免費的對戰服務吧!而Blizzard去做了,為了就是遊戲的品質。裡頭有一句話說得好:

Blizzard最廣為人知的就是他們對於品質的堅持。

Google 其實也是這樣起家的。注重使用者的感受,剔除煩人的動態網頁廣告,因此才會受到廣大網友的支持,而這,也帶來源源不斷得營收。反觀無名小站的廣告都讓我有種回到時光隧道的感覺。所以啦,想要賺到不可思議得金錢有時候最快得捷徑就是去做件大事,那時候,錢跟名聲都只是額外的獎賞而已。

認真、正確地去做好手上的事,你不會知道你所學習到的技能之後會給你帶來什麼樣得幫助。很有可能原本只是因為好玩跑去玩玩看的東西,在之後的人生卻扮演著相當重要得角色,而這,我們都不會知道,就像Battle.net之於Blizzard一樣。

Austin: Secrets of WoW Design

source: http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3757&Itemid=2

翻好的在: http://gamedev.tw/gamedev/modules/news/article.php?storyid=227

這篇是wow的首席設計師 Rob Pardo在 Austin game conference 演講的摘要。很多東西其實他們之前就有提過了,像是他們設計遊戲得原則就是:

easy to learn, difficult to master

說起來簡單,做起來可難了。此外他們的確在教學範例上用了非常大的功夫,有些線上遊戲幾乎沒啥教學範例,進去之後也不會引導你做什麼,就是憑直覺衝到城外去打怪物。相較之下,wow的教學範例簡直完美,想當初美版公測的時候,啥資料都沒有(怪物的英文名字還有點看不太懂XD),就憑著遊戲得指引就會玩了,真的很棒,不過要玩到精通就真的不容易就是了:P 一如星海跟魔獸爭霸系列(好久沒玩了阿 真是懷念T_T)

wow的確吸引了硬派跟休閒玩家,在台灣也好紅阿,我在學校走路都會聽到有人在談論…orz 好熱門。 圖形上的問題之前也是一直被提起,不過我想wow可以達到這麼大的規模,他們得考量也的確是很有道理。 這些大原則似乎每個設計遊戲得人都知道,只是實做起來功力就…. 。高手果然還是高手。

Gamedevnews interviews Steve Streeting, Project Lead of OGRE 3D

原文:http://www.gamedevnews.com/?p=85

翻好的在:Gamedevnews interviews Steve Streeting, Project Lead of OGRE 3D

很久之前有想學過OGRE T_T,可是只學到教學範例得階段T_T,不過語法算很簡單了。之後可能會先學SDL,嗚嗚 3D遊戲與我無緣。這篇專訪深度介紹了OGRE得一些特色阿,運作方式跟歷史,還算可以看@@

不過市面上3D引擎那麼多,還真不知道該怎麼選。不過之後想學應該還是會學OGRE,之前對unicode 支援比較不好,根據專訪看起來,似乎有很大得改良了:P 期待中

上一篇理查兄弟得專訪被轉到巴哈上 lol 難怪瞬間看的人爆增…,雖然增加了亂翻被勦的機率,不過還是蠻開心得,希望之後這個站的人氣可以起來阿:P

An Interview With Blizzard Chief Mike Morhaime

An Interview With Blizzard Chief Mike Morhaime 剛剛終於翻好了…orz,翻了好久。翻譯真難,看得懂得不見得翻得出來,看不懂得就….。不過這篇還真得沒說到什麼,真是的。離上次翻好像已經隔了一個月了,別說這,光是wikia籃球場都不知道多久沒去弄了,真是辜負了T大的期待,唉。還是排點時間去做吧,一個禮拜更新一次也好。

Blizzard的保密風格看來應該是由總裁帶起得:P 口風有夠緊。不過這篇應該可以不需要花力氣翻得,不過看到Blizzard眼睛就亮了 lol ,所以還是忍不住:P 想說到後來應該會有爆點吧,結果…真是平淡的緊