基礎

vgod 最近寫了這篇  過早最佳化是萬惡的根源  。其中這段話我最近深有感觸:

很多人說大學教的東西沒用,但我一直覺得,大學教的東西不是沒用,只是看你會不會用。而決定你會不會用的關鍵,就在於你的「眼界」。我每次想要突破自己的 舒適圈時,都會遇到新的挑戰,而以前沒學好的「基礎知識」就會在這時跑出來咬我幾口,強迫我把它學好才能繼續前進。如果你老是覺得做的事很無趣,用不到大 學的知識,那很有可能只是你鑽得不夠深,想得不夠多而已。

現在回想起自己的大學生涯的確就是眼界的問題。我四年來幾乎都不知道數學可以用在我喜歡領域的哪邊,眼界窄的可憐。 但我現在知道了,切身的知道了,因為我一直被數學咬,一直被資訊的底層知識咬。

最近學Grasshopper, 基礎的3D空間的概念、3D圖學都不太懂,難的東西都做不出來。 曲面的建模有哪幾種,怎麼與其他物件連動、怎麼描述?
想要做一些有趣的衍生性計算。數學都不太會算了,基本的三角函數都有點模糊了。
明明可以透過計算少走冤枉路(一直在那邊測試)的一些小東西,也往往花了過多時間。

我覺得老天爺待我還算不錯,他給了我一條適當的路,不過當中出點了差錯,讓我沒有意識到我進了寶山(我跟偏微分完全不熟….)。

不過現在我懂了,真正的懂了。 有些關卡你一定要過,差別只是早過還是晚過。

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Antiquarian Answers: Book Restoration as a Resource for Design

cite: Daniela K. Rosner and Alex S. Taylor. 2011. Antiquarian answers: book restoration as a resource for design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’11). ACM, New York, NY, USA, 2665-2668. DOI=10.1145/1978942.1979332 http://doi.acm.org/10.1145/1978942.1979332

投影片位置: https://speakerdeck.com/u/crazylion/p/bao-gao-antiquarian-answers-book-restoration-as-a-resource-for-design

本論文的作者歷經了三個月的書籍裝訂的學徒生涯,從中認知到了為什麼東西值得被修復,從這個理由開始回頭檢視互動產品,並提出兩點設計建議。

在科技的時代我們開始遭遇到物品的損壞以及不作用,可不可能有科技產品隨著時間損壞反而比修復來的有價值呢? 就像我們的照片一樣。作者拜訪了七座書籍裝幀工場,三座在美國,四座在英國。並且訪談了十三位人士,五位專業的裝幀師、五位學徒以及三位顧客。本研究採用自我民俗誌法,什麼是自我民俗誌法呢:

自 我 民 族 誌 者 除了要向內凝視自我的故事,還要向外觀看一個超越自我的世界,將 自我放置在歷史、社會、與文化脈絡下,透過自我的敘說與書寫,聯 結自身的生命經驗與故事,進行分析與詮釋,產生文化意義。[1]

而這個方式在之前的研究中[2][3]已經被證實可以提供有價值的洞見。因此作者在此處採取了這種研究方式。

書籍復原的時候需要考量兩大部分:

  • make authenticity (忠於原貌 )
  • increasing the book’s longevity (延長書籍的壽命)

而這兩兩部分有時候往往是衝突的。例如有顧客送來的字典是小時候他與他奶奶一起玩猜字遊戲時候用的,另外一位顧客送來的則是他小時候學習音樂時候的樂譜。這種有情感連結的書籍往往不是把所有舊的東西替換掉就好。而是要與顧客確認哪些部分是需要留下的,例如雖然充滿摺痕但尚堪使用的書皮。 因為這部份就是他們情感的歸依所在。 裝幀師提到的一個簡單的法則:

「除非這損害會越來越嚴重或是危及書籍的壽命才需要更換。」

作者透過自我民俗誌法的研究,針對如何設計出有情感連結的數位化產品,作者從兩個面相來推導出兩個設計建議:

  • Materiality of Authenticity
  • Designing for Longevity

Materiality of Authenticity

Authenticity是真實性的意思,所以這個意思就是真實性的材質。我覺得這個名詞不太好翻譯。作者提到是材質這東西形塑以及實踐了真實性。因此,書籍上的褶痕可能是有意義的,因為他可以帶給使用者真實感。那我們如何設計出一個讓使用者有情感連結的數位化產品呢? 作者是這樣說的(註一):

perhaps we can foster more historically and materially meaningful interactions.

Designing for Longevity

私以為可以翻譯為永生設計….。 作者根據先前的研究發現物品的壽命其實不僅僅只是依附在實際的 material上,也同時依附在當時的社交活動上(像是大學時代常常一起玩的電動阿…等)。根據作者的研究,這部份也需要納入考量,因為這也是連結到過去的關鍵。

註 一:

本篇報告的時候,老師提到了一個問題是數位產品有分硬體跟軟體。那麼像是數位相片永遠不會變動的東西的真實性是什麼呢?  我想在此作者其實並未提出實際的解答,而是提供了一個方向。 但是我後來思索這個問題,如果我們來仿造真實的照片讓數位的照片也會發黃,跟電子書實作翻頁效果豈不類似? 這樣似乎有點…怪怪的。因為數位媒體有數位媒體的特性,如果還是回頭去模仿實體素材好像有點不對。或許是可以根據nico動畫站的方式一樣,不斷地留下一些訊息在上面。不過我這方面的研究跟思索還很淺薄。

[1] 何粵東(2010)。課程想像的自我民族誌:課程研究與實踐的自我經驗反思。國立中正大學課程與教學研究所博士論文,台北市。
[2] Aoki. P. M. 2007. Back stage on the front lines: perspectives and performance in the combat information center. In Proc. CHI ’07, 717–726.
[3] Bowker, G. 2005. Memory practices in the sciences: MIT Press.