The Design of Implicit Interactions: Making Interactive Systems Less Obnoxious

source :  Ju, W., & Leifer, L. (2008). The Design of Implicit Interactions: Making Interactive Systems Less Obnoxious. Design Issues, 24(3), 72-84. Cambridge: MIT Press.

當今的互動因為設計不當,導致主客易位,使的人總是在回應機器的需求。人類經常使用含蓄的互動,像是根據周遭音量調整說話的聲量。這篇論文中分析了兩個互動 軸向-感知及動作時間,提出了一個含蓄(implicit)互動框架,使用了描述語言來定義這些互動的步驟,希望可以幫助設計師設計出不擾人的互動方式。


想像一下一個門房的行為採用自動門的方式。他並沒有讓你察覺門何時會開,直到你站到他面前六呎的距離。也有可能你站了好久才發現門是鎖著的,因為門房的注視 並沒有給你任何的暗示。這個情況每天都發生在我們周遭。手機在戲院裡大聲響起,我們每天在同一時間起床,但只要沒設定鬧鐘就不會響。我們的電腦會中斷簡報只因它要告訴大家該更新囉。生活中有非常的東西都在侵犯注意力-這個這個尚未被保護的權利,我們花了越來越多的時間在回應機器的需求。

這篇文章中作者對於何謂隱含的設計提出了他的定義,如上圖所示,作者把互動的行為分成前景、背景以及預處理和後處理兩個軸向,並對其四個象限定義了該象限的作品分野。前後景的方式可以依照距離遠近跟刺激的多寡來操作。或是藉著操作物體感知的突出部分。

發起者的這個軸向非常重要,侍者依照你的要求裝滿水杯,那麼這就是被動處理。主動處理的互動並不能僅僅只依賴科技,像是ms的迴紋針總是猜錯使用者的意圖。 它缺少了 Goffman 所提到的facework,或者說少了機智。它還需要一些溝通以及社交的過程。也因此近期微軟跟卡內基美隆大學的研究-何時中斷使用者-可以藉由 -怎麼中斷使用者的注意力這個面向的研究過程來補足。

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