Fluency as an Experiential Quality in Augmented Spaces

source:  Löwgren, J. (2007). Fluency as an experiential quality in augmented spaces. International Journal of Design, 1(3), 1-10.

作者在這篇論文中強調流暢性對於互動設計的重要性。所謂的流暢性指的就是在多個焦點中移動的優美程度。作者提到在目前的環境中最大的問題是資訊過載以及資訊壓力。作者分析了諸多數位產品並歸納出兩大流暢度的主題:

1) social norms and practices

2) peripheral interaction and calm technology.

HCI 一開始是從功能的角度切入,使用性和功能是主要的目的。但是有些人要的不是功能上的滿足而是情緒上的滿足。這些需求不是為了完成什麼工作,像是遊戲、手機和音樂播放器等都是實際的例子。互動設計跟其他設計所使用的素材有些許不同,互動設計所操作的素材同時具有時間和時間的特色。空間特性的素材指的是外觀,而時間特色的素材則是隨著時間使用者與之互動的過程。

Social norms and practies

作者在此處分析了幾個數位產品,像是彈珠留言系統。若有人留言則系統上會掉出彈珠(如下圖), 若將彈珠投入另外的孔中則會重播此留言。作者認為這種將虛擬與實體世界結合的互動強化了社交上的實踐(按:我想應該是這樣的系統會引發你去聽留言的動機)。

Peripheral Interaction and Calm Technology

Ambient Orb又出現了,不過在這邊他換了一個名字叫做 Stock Orb 。這個作品會去抓取當時的道瓊工業指數,如果是上漲就會呈現綠色,如果是下跌就會出現紅色(後來的版本還可以設定去抓取天氣或其他來源)。作者認為這種資訊的呈現方式減少了要求使用者注意的程度與時間。

作者最後提到他所提出的流暢度可以引發其他的設計者去思考互動設計中的使用經驗的素質的議題。

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