一樣的月光

四月二十六號 陰

一樣的日子,一模一樣的星期一(唯一的不同大概是早上有點睡過頭…,這實在不能怪我,皮皮昨天晚上哭到三點多阿! 中間也有陸陸續續起來幾次)。早上上課,地震。阿達還說老師都沒有感覺,哼哼,阿達,老師對上課不認真在偷上網的比較有感覺啦~~~

一下課就趕去搭公車回公司,中午吃了總匯三明治套餐,想要小瞇一下,卻怎麼也睡不著。下班前被同事抓住,多留了半個小時。討論一結束就急急忙忙趕搭火車回家。到家已經七點多了。

一樣的日子,一模一樣的星期一。妹妹洗澡喝奶的時間還沒到,先抱起來哄一哄。七點半,開始幫妹妹洗澡。中間女友跟我說皮皮中午不吃雞肉,所以餵了她一罐飼料跟雞肉泥。我心想,那等一下餵餵看吃雞肉,不吃的話就只好趕快打飼料餵她了。洗好澡,趁女友在餵妹妹喝奶奶時,就出門去幫女友買火鍋回來吃。途中還順便去買了皮皮的飼料跟尿布(這幾天越來越站不起來尿尿了)。

回來的時候,想說明天會下雨,妹妹的尿布也快沒了,不如一口氣解決。這一兩年來學到的教訓就是一定要做的事要提早做,快點做,拖到後面會更累而已。於是就馬不停蹄的又出門買尿布跟裝了三個桶子的飲用水。等我回來時,女友已經把火鍋煮好了,當我吃下第一口的時候已經九點多了。吃完就趕緊去打飼料、餵皮皮吃飼料、吃鼻涕的藥跟心臟病的藥。接著洗碗、洗澡跟洗皮皮的兩條大毛巾。接著還拿去脫水、烘乾。弄完雖然沒破紀錄,不過也快十二點了。

這中間皮皮一直被鼻涕塞住鼻子所苦,常常三不五時就叫個兩聲,皮皮一叫我就趕快過去幫她把鼻涕捲出來,有時候弄個幾次她就比較舒服,可以稱個幾分鐘(我想,這應該就是所謂的服務鈴吧….。) 這樣下來,論文也看的斷斷續續的,一點多的時候,又餵了皮皮兩罐飼料。之前也有這樣過,就是餓太久沒力氣吃雞肉,只要強迫餵食個幾次,過幾天就好了,就又可以自己吃雞肉跟走一下子。弄一弄也一點多了,想說今天都沒什麼睡到,還是先睡好了。不過皮皮怎麼會那麼容易放過我呢? 還是一直哭,三點多、四點多又爬起來好幾次。

四月二十七日 雨

今天妹妹滿三個月。

有時候我覺得人生應該跟函式一樣,給定一樣的輸入就會有一樣的輸出。是說我昨天吃了綠咖哩,今天或是明天就可能會拉出綠色的咖哩 ; 今天太陽從西邊落下,明天就會從東邊升起 ; 我今天好好地餵皮皮,沒有偷懶,明天就可以看到皮皮好好地。不過後來我發現我錯了,人生的確跟函式一樣,只不過是 fibonacci 函式。你的明天 Fn= F(n-1)+F(n-2)  也就是等於你的今天加你的昨天。若右值均為負數,那麼就只好一直疊加到絕對的零為止。

死神的精準度中,死神千葉上工的時候總是雨天。六點,鬧鐘響起,昨天沒有睡好,遲了幾分鐘才反應鬧鐘的呼叫。起床梳洗,皮皮在籠子裡眼睛睜著大大的看著我。出門幫女友買早餐,熱牛奶、包子跟茶葉蛋各一。回來還有點時間,趕緊餵皮皮吃藥。今天先吃鼻涕的藥,五分鐘後再吃心臟病的藥。空檔中間,換個新尿布,狗狗的尿布不好,又貴(一片$15左右)又沒有尿濕顯示…。皮皮沒有尿濕,但是就是有髒髒的分泌物,所以還是換了一片。6:25,距離出門還有五分鐘,皮皮又鼻塞了,一直很不舒服。趕快抓緊出門前的空檔幫皮皮把鼻涕給吸出來。把衛生紙捲成長團伸進去鼻子裡,試著抓住那該死的黃色黏稠物體,一次,兩次。

06:30。突然的靜默,這個世界像是真空一般,失去了聲音。皮皮失去了呼吸的聲音。整個世界就這樣停了下來,一整個無力倒向一旁。快!立刻幫她按摩心臟。一下、兩下、三下、四下、五下,我小小聲的喊著皮皮加油,但沒有反應。只好趕快去把女友叫起床「快起來,皮皮要走了。」撲簌簌的眼淚跟窗外的雨水一樣直直落下(是不是晴天我們就可以繼續開懷大笑 ? )。我繼續按摩著心臟,但沒有任何的反應。生命像是退潮般嘩啦啦地撤走,一滴不留。女友哭著勸我放棄,皮皮也該解脫了,我說道:「但是皮皮還不想走阿!」一如安西教練給我的指示。但死神千葉站在旁邊,壓住我的雙手,我無力反抗。

把皮皮抱起來給女友,讓皮皮感受著最後的溫暖以及話語。 我如果是蟲師,我會看到皮皮的生命泉水點點滴滴地滴落在地面上,如蟲子般爬回那孕育生命的源頭。「對不起,小甜心。皮皮阿嬤大概是看不到妳長大了。」我猜想這是皮皮最後要跟我們說的話。或者是謝謝你們。喔不,皮皮 我們才要謝謝妳。

我們幫皮皮佈置了一個暫時的小窩,等候前來接送的引路人。皮皮不若以往的苦痛,安詳、平和地熟睡,鼻塞、腫瘤與心臟病所帶來苦痛均已遠離,平靜像是感恩節火雞的餡料一樣充滿著皮皮的身軀。

15:30分,引路人依約駕著他的蓮花馬車前來,我們先幫皮皮換上她最喜歡的粉紅色小熊衣,再將皮皮喜愛的墊子、兩罐西莎、綠色潔牙骨、與皮皮年紀相符的十三根牛肉條置入箱內,覆蓋上皮皮喜愛的黃色浴巾和往生被。我們一家三口下去送皮皮最後一程(胖胖因無法控制只好先在家中默哀)。摸摸了皮皮最後一次,道了聲最後的再見。希望皮皮不要忘記她跟女友的約定,要找時間回來看看我們(不過她是狗界中的萬人迷,希望皮皮不要忘記)。

皮皮很貼心,今年度過了她的13歲生日,妹妹滿三個月的日子、等我起床進行了整個早上的儀式(吃藥)後才走。沒有苦苦地的號叫,就是靜靜地放手,讓這個世界取回她所有的一切。女友說皮皮可能是看我這樣太累,喔不,皮皮我只是嘴巴上愛碎碎念,餵你吃東西跟幫你清鼻涕後看你搖尾巴我真的開心阿。不過妳可能也累了。

有時候我懷疑妳是具有某種程度靈性的狗狗,去任何的旅館妳都知道廁所在哪裡,不會在房間裡面大小便。是不是妳感覺過於疲累所以策劃了這一切,讓妹妹晚一個小時起床,讓我們在適當的時間圍繞在妳的身旁,在沒有比這個時間點更漂亮的了,於是妳停止了心跳以及呼吸,放開妳所愛的這一切。

天下無不散的宴席、也沒有寫不完的文章,世上有再多的硬碟空間也沒法塞下我們想對皮皮說的話語以及感謝。樂起,幕落:

#城裡的月光把夢照亮 請溫暖她心房
看透了人間聚散 能不能多點快樂片段

*城裡的月光把夢照亮 請守候她身旁
若有一天能重逢 讓幸福撒滿整個夜晚

前來迎接的應該是毛毛了吧! 皮皮別怕,毛毛雖然是天然呆,但他會帶妳去妳喜愛的大草原。更好的是,那大草原也在我的心中,我總是在轉角就可以看到你們的身影、你們的尾巴,一如電腦線圈中的電助一般。

Contextmapping

前言:

這篇文章只有兩頁,所以想說翻一翻好了,不然這禮拜好像太爽(是說上禮拜才結束 Paul Dourish 下禮拜又要開始..)。不過有些地方我不是看的很懂(劃底線的部份),如果有大德可以給予指教就太感謝了 !!!

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Maps, both geographic and metaphorical, have been the tools of professionals in science, engineering, and design, for exploring terrain that is new, not fully understood, or just plain complex. More and more, the success of products depends on how well the products fit in the context of the everyday lives of their users. Hence, designers have a need to understand those contexts of product use. This involves understanding all the Aristotelian questions about experience: where, when, how, what, why, with whom, etc. surrounding the use of products. Not just on a functional level, but also on an emotional, empathic level. The design of a car, a mobile phone, or a music player should not just be technically sufficient, it must also fit its users’ emotional and social needs.
For this multi-faceted understanding, designers need metaphorical maps to the terrain of user experiences. We refer to this as the contextmap. The process of gathering, organising, and communicating the information, shown in (Fig. 1), is referred to as as contextmapping.

地圖,無論是地理上或是譬喻上的,都是在科學、工程和設計領域上用來探索嶄新的、尚未被完全了解領域的專業工具。產品的成功取決於它們能多麼貼近使用者的日常生活的脈絡中。因此,設計師必須去了解這些產品所使用的脈絡為何。這問題包含了了解亞里斯多德關於體驗的全部疑問:哪裡、何時、如何、什麼、為什麼、跟誰… 等這些跟使用產品相關的問題。並不僅僅在功能的層面,還有情緒、美學的層面。車、手機或是音樂播放器的設計並不應該僅僅是功能上的滿足,它還必須適合使用者的情緒和社交需求。
為了了解這些不同的面向,設計師需要譬喻上的地圖來探索使用者經驗的地貌。我們將其稱之為 contextmap。這個收集資料、組織且傳遞情報的過程(見圖一)可以稱作 contextmapping。

contextmapping

The results of the data gathering is a diverse collection of photographs, diagrams, annotations, stories, interview transcripts, etc. It is the task of the contextmapping research team to compile this into a form that the design team can use: the contextmaps.

收集而來的資料通常是是多樣化的圖片、圖表、標記、故事、面談的紀錄…等。這個就是 contextmapping 研究團隊的工作:將這些統整成一個形式讓設計團隊可以使用,這地圖叫做 contextmaps。
A contextmap is an explorer’s map: incomplete, ambiguous, diverse. (Fig. 2) depicts aspects of the map metaphor, which also reflect the way designers need information. These are issues like the proverb ‘the map is not the terrain’, ‘maps grow because the traveller adds to it’, ‘maps facilitate discussion and planning’, ‘maps are used with other tools’.

contextmap是一張探險家的地圖:未完成的、含糊不清的、多變的。(圖二) 描繪出了地圖的譬喻,這也反映了設計師需要資訊的方式。這個問題就跟俗諺中說得一樣:「地圖不是地表」、「地圖會成長是因為旅行者增加它」、「地圖讓討論跟計畫變得容易」、「地圖經常與其他工具一併使用」。


As compared to conventional ways of informing design teams about users, the contextmap does not replace the terrain (e.g., by demographic statistics, framed conclusions stated in abstract terms ‘must be used in offices’), but helps the design team to organize glimpses of life in real offices, and the people behind the statistics.
The aim is not to replace user experiences by one-dimensional criteria, but to help the design team access and explore people’s tacit rituals, their motives, goals when using a product. It allows designers to empathize with the user, to step into the user’s shoes. an example

相較於傳統方式告知設計團隊有關使用者方面的訊息, contextmap 並不會取代地貌(像是透過人口統計的資料,得出的抽象結論:"必須用於辦公室內"),但是可以讓設計團隊對於真實辦公室的生活有個概觀,和統計數據後面的人們。

這目標並不是想用一維的評判標準來取代使用者的經驗,而是想要幫助設計團隊去了解、探索人們在使用這個產品時默默進行的儀式、他們的動機、和目的。這使得設計師可以移情到使用者身上,進入使用者的情境當中。(an example 不知道哪來的….)

For example, consider the design of a new shaving experience for men. As with cars and digital electronics products, manufacturers of body care products find that the razors that the competition can make are as sharp, long-lasting, cheap, and strong as their own. Hence, they look for advantage along the dimensions of the user experience. This involves building a map of what factors are involved in shaving, and the user study generates diverse insights, both practical and emotion-al, both superficial and profound: ‘I hate cleaning the sink afterwards’, ‘shaving foam is like playing in the snow as a child’, ‘when shaving I see my face in the mirror, and am reminded that I am getting older’. These observations, together with images of where and when people shave, give many rich glimpes of the terrain of the shaving experi- ence of other people. This helps female designers empathize with how men experi- ence shaving; it also helps male designers empathize with how other men experience it differently from themselves.

舉例來說,試想要為男性設計新的刮鬍體驗。就像是車子跟數位產品一樣,身體護理產品製造商發現競爭對手可以在刮鬍刀的鋒利利、耐用度、便宜度上與他們競爭,且做的跟他們一樣好。因此,他們想找找尋在使用者體驗這個領域的可能性。 這張地圖包含了在刮鬍子時所包含的要素、透過使用者調查後得到的各式各樣的洞見、實際使用上或是情感上的、以及表面或是深度的意見:"我恨事後清除水槽 、"刮鬍泡就像是在雪中跟小朋友玩"、"當我刮鬍子時,鏡中看到的臉提醒我我一直逐漸老去"。這些觀察,伴隨著何處與何時人們刮鬍子的照片,給予其他人對於刮鬍子這個經驗有一個豐富的概觀。這幫助女性設計師了解到男性的刮鬍經驗,這同時也幫助男性設計師如何移情至與自己很不相同的其他男性刮鬍經驗上。

Designers indicate they don’t derive inspiration or ‘the feeling for the situation’ from a conventional research report. In our experience, they must not be passive receivers of information, but active partici- pants, who annotate and extend the maps they use.

設計師們指出他們無法從舊式的研究報告中獲得靈感或是感同身受。在我們的經驗中,他們並不會被動的接收資訊,而是積極的參與註解和延伸他們使用的地圖。

Therefore, the shape of contextmaps resembles that of the early explorers: the
maps are incomplete, possibly ambiguous, with pieces of raw data like the elephants drawn into the ‘terra incognita’ white spaces in the map, or the 3D landmark buildings on some tourist maps. Their shapes can be evocative, such as the infographic of the shaving experience shown in (Fig. 3). Designers appreciate such open-ended forms of presentations, such as the ‘personal cardset’ and the ‘action posters’ shown in (Fig. 4).

因此, contextmaps 看起來就像是早期探險家地圖:不完整的、很可能相當模糊,帶有部份原始的資料像是在地圖上未知的領域上畫上的大象,或是某些旅遊地圖上的3D建物地標。它們的形式可以喚醒相關的記憶,像是圖三中的關於刮鬍體驗的資訊圖表。設計師欣賞這種開放的表現形式、像是 如圖四的 ‘個人的牌組’ 和行動海報等。


In both of these communication tools, a varied mix is given of photos, diagrams, short and long quotes, etc. These are organized tentatively, but it is left to the reader to participate in the communication; there is space intended for notes, annotations, sketches, labels, which are made by the reader. These annotating actions help the design team to appropriate the information and be inspired by it, and to use it in generating and discussing new ideas. Over the years, user research departments of companies such as Microsoft and Philips, consultancies such as SonicRim and MakeTools, and research institutes such as the Royal College of Art and TU Delft have explored and developed these techniques of studying users and communicating these findings in new ways to designers.

這些溝通用的工具,混合了不同種類的圖片、對話、短或長些的引述文本…等。這些都被暫時組織在一起,且留給讀者與參與者有溝通的空間,通常會故意留給讀者空間去標註、繪製草圖。這個標註的行為幫助了設計團隊得以內化這些資訊且啟發設計團隊,更進一步透過這些標註在激發跟討論新點子上。這些年來,微軟跟飛利浦內部的使用者研究部門、顧問公司像是 SonicRim 和 Maketools 以及研究單位像是  Royal College of Art 和 TU Delft 均已經探索且發展這些使用者研究的技術,且透過這種新的方式跟設計師溝通。
Conclusion
In design, contextmapping methods (google for ‘cultural probes’ or ‘generative tools’), originated because design teams found the information they got in the project briefs insufficient and restrictive. The classical design brief, often based on market research, is abstract, numerical, and serves well to demarcate borders of the terrain within which to look for solutions, but does not help to find one’s way within those borders, and to deal with the many facets that the real world has that have been abstracted away.

結論

在設計中, contextmapping 方法(google  cultural probes 或是  generative tools),起源於因為設計團隊發現他們從專案報告中所得到的資訊是不足且太多限制的。傳統的設計報告通常是基於市場研究,是抽象的、數字的,且這些報告對於界定尋找答案的範疇是有幫助的,但無法找到這些邊界,且也無法處理已經被抽象化後真實世界的多個面向
At ID-StudioLab, part of our research is aimed to find how multifaceted explorer maps of user contexts can enhance a design team’s understanding of contexts of product use. It is expected that, in turn, this understanding of how to help designers experience the information about people’s experience, can help the field of information presentation in general, for instance by making receiver into an active participant.

在ID-Studio Lab, 我們一部分的研究就是專注在如何找到關於使用者的脈絡的多個面向地圖來幫助設計團隊理解使用者在使用產品的脈絡。可以期待的是這如何來幫助設計師感受使用者經驗的經驗也可以在廣域的資訊呈現面上給予幫助,像是將接收者轉變成積極的參與者。

小小曹

我今天才看到小小曹的新聞,真的覺得「天下無不是的父母」這句話錯的離譜。或許是看了重力小丑後更有感觸了吧,血緣這種東西如果真的可靠,古代的皇親國戚就不用殺來殺去了吧。

「天下到處都是不是的父母」,所以遇到好的父母要好好珍惜。 這句話應該改成這麼長的版本才是阿 !!!

What we talk about when we talk about context

source: Dourish, P. 2004. What we talk about when we talk about context. Personal Ubiquitous Comput. 8, 1 (Feb. 2004), 19-30. DOI= http://dx.doi.org/10.1007/s00779-003-0253-8

近年來的HCI做了很多關於把電腦運算能力鑲入日常生活中的研究,這個研究領域有著許多不同的名字,像是 ubiquitous computing (Weiser 1991) 、 context-aware computing (Dey et al. 2001 )、 pervasive computing (Ark and Selker 1999), embodied interaction (Dourish 2001)。這個研究範疇有兩個特別重要的主題:

1) 研究實體的外型和動作之間的交互關係。

2) 研究運算如何根據設定變得更有感知和反饋(這是本篇論文主要探討的主題)。

在ubi-comp 的領域中, context 的用途主要有二

1) 某些系統會把context 跟資訊一起封裝起來,以利於當做稍後取回資訊的線索

2) 更常見的作法是,把 context 動態地跟系統的行為與反饋結合起來。

context有兩種觀點, 1) 從技術的角度來看 2) 從社會學的角度來看。 作者提到將別的領域的知識帶入你的領域可能會非常的有價值,但是你必須要了解這些知識的意義。 對社會學來說,可以分成三大塊: 1) 實證主義(positivist) 2) 現象學(phenomenological)  3) 批判 (critical)。

實證主義一如其他的科學-簡化複雜度,建立基本的模型  。實證主義則是嘗試建立基礎的模型並從中擷取可能的典範。實證主義通常是較為客觀的。

現象學則與實證主義相反,現象學不認為所謂的客觀事實存在。Critical 則是用更廣義的來看這個問題, 批判理論認為社會與經濟是歷史上的進程,是在各個族群中取得平衡而生。

Context 可以視為兩個不同的問題

1) Context as a representational problem

我們可以透過實證主義的方式來看這個問題。許多類似的系統都有自己所定義的context。作者將其歸納成以下四種

  • Context 是一種資訊的形式(Context is a form of information)。
  • Context 是變動的。我們可以根據應用程式的需求定義所需的 context
  • Context 在同一個活動內是穩固的(不會有很大的變化)。
  • 第四點也是最重要的一點, context 與活動是分開的。活動發生在 Context中。

作者認為我們可以從另一個角度來看context ,把context視做是互動的問題:

  • 與其認為 Context是資訊,不如說是物件與活動間的關聯特性。
  • 與其認為Context 是變動的,不如說是 context 的範疇是可以動態地予以定義
  • 與其認為Context是穩固的,不如說是場所的特性
  • 與其認為 Context 與 活動是分開的,不如說 Context 從活動中而生。

作者接著引用 Sack 對於平凡性的研究,且提到 Context跟平凡性一樣是一個空間中動作的特性。而動作如果是有脈絡性的操作所發生的所在,那麼在ubi-comp中所要考量的重點就成為動作與意義之間的關係,而這關係就是"實踐"( practice)。作者舉了製鞋匠的工作為例,第一天工作時物品的排放對他來說沒有意義,而隨著經驗的累積以及日復一日的操演(practice),物品的排放就變得有意義了起來,而這個意義是製鞋匠所看出去的意義。也就是說,以對電腦科學教育而言,不單單只是教會學生電腦的運作原理,更重要的是如何用電腦科學的角度來看這個世界。而這需要靠著操演達到。這邊呼應了上述所說 Context從活動而生的說法。

感想:

大概還得來看第三遍……

重力小丑

**感想涉及劇情**

春從二樓一躍而下

從書中摘錄出來的句子已經道盡了整本書的內容。

伊坂在重力小丑中主要探討基因、血緣跟親情的關係。主角和他弟弟是同母異父的兄弟,此外,弟弟還是因為母親被強暴而誕生的。伊坂認為,基因雖然決定了很多東西,但人之所以為人就是因為人可以超脫出基因的控制。你父母親是爛人不表示你必定也會爛下去(歹竹出好筍阿)。

親情究竟從何而來? 究竟是一起共同生活得記憶?還是血緣?  很明顯的,依坂的答案傾向前者。 很多所謂的家庭其實就是一群不認識的人住在一起,彼此誰也不了解誰,感情什麼的也說不上來,與其說是家庭不如說是室友還來的精準。提到什麼東西都要靠血緣來支撐,像是總是會說:「他是你弟弟阿你要多照顧他。」不管他是不是廢物在家裡不出去找份工作養活自己。或是:「他是你的長輩阿,不可以這樣跟長輩說話。」不管他是不是喝的爛醉到處生事。 我實在不覺得尊重、真理、照顧有這麼廉價,廉價到只要是你的血親就可以把眼睛閉上。血親、年紀這些東西幾乎不需要花費到什麼力氣就可以獲得,說難聽一點,癡長個幾歲是很了不起嗎?是血親很了不起嗎?

《阿特拉斯聳聳肩》中的漢克●里爾登就是一個再真實不過的例子了。回到家跟家人搭不上話,不論是母親、妻子、弟弟都搭不上話,他們關心的東西根本就不一樣(先不論對錯)。其中弟弟還是個寄生蟲、母親最常說的就是:「他是你弟弟,你要多照顧他。」什麼事都要靠漢克照料,卻總是擺出一副瞧不起商人的樣子,總是說著錢不重要、是骯髒的,卻連自己也養不起。是說我們可以選擇朋友,一路走來,我們的朋友圈總是不斷重組,趣味相投的在一起,不適合的就離開。我們不斷地追尋屬於我們自己的生活圈,但所謂的親情卻不是如此,我們毫無選擇,我們被社會壓力迫使著要照顧兄弟、姊妹、父母,但社會卻鮮少過問他們究竟是怎樣的人? 若所謂的血緣這麼重要,那共組兩人世界的夫婦豈不是社會關係中最脆弱的一環? 除非他們是近親,阿偏偏這社會又不允許近親結婚。

我推測伊坂應該是贊同「生不如養、養不如教」這句話的。「非親非故的,少擺出一副為人父的樣子了!」 書中用了兩個全然不同的故事來講出同樣的一句話。被生父拋棄的高中女生,知道生父的地位高於養父後拋出的話語。跟主角春面對強暴犯的生父以不屑的表情說出「我是你爸..」的回應。《阿特拉斯聳聳肩》中不斷地強調「要付出才有收穫」的概念。要人家叫你一聲父親(母親),拿出一點除了細胞之外的東西吧!

是說我實在很喜歡那種淡淡的感情,一如主角兄弟間的情感。君子之交淡如水,其實家人間不也是這樣?

伊坂幸太郎的第一部作品《奧杜邦的祈禱》 相當可怕。土屋隆夫 提到要認識一個作家最好是熟讀他的第一篇作品。我私忖這是因為對一個名不見經傳的作家來說,出道之作是他的立足點,是他第一次向世界發話的管道(所以程式設計師第一個程式都是 hello world !    o_O!!! )。 一開始的東西總是最為純粹,君不見所有軟體的功能都是越加越多,越加越雜……。《奧杜邦的祈禱》流暢的要命,簡直是一根腸子通到底,從第一頁翻開就沒法停下來,貫穿整本書的謎題「這個島到底少了什麼?」 緊緊抓住讀者的好奇心。答案也很有趣,基本上有點惡趣味的意思在阿!

第二本 LUSH LIFE 雖是透過分屍案來串連所有的劇情。但讀完之後卻有種淡淡的幸福感。其實這個故事很普通,但伊坂幸太郎把整個時間軸給切割再重組,造成了一種很獨特的閱讀經驗。當然這種手法在電影或是其他小說中屢見不鮮,但是手法的高明度決定了這樣的寫法會不會成功。整本書中,伊坂幸太郎並未明確的揭示了幾個月前、幾天前的相關時間字句。在結尾到來之前,都要靠讀者在腦中(好啦 你也可以寫下來比對啦,但這樣樂趣就會少很多了~~~) 根據段落間重疊的事件來組合出事件的全貌。至於《家鴨與野鴨的投幣式置物櫃》我覺得就是一本輕小說了。