這是怎麼回事?

via: Re:[心得]好遊戲不要太理會玩家

台灣有能力像 Ultima 系列那樣用物件導向程式打造出整個
核心程式的團隊… 數目幾乎是零吧?

就我所知也只有 GKK 有這樣幹過而已。

EQ 跟 WOW 也僅是結構化程式碼而已,所以傳送點只能搞固定數目欄位,
做不到 UO 那種程度。

ㄟ 等等,這是怎麼回事…. 我程式概念是不是要回學校重學…orz

喔最扯的還在底下:

via:Re:[心得]好遊戲不要太理會玩家

你是有看過 UO 的傳送作法嗎?
更進一步,你有想過,甚至寫過類似的東西嗎?

會知道 KK 跟 MUD 關係的人,我想應該有看過 MudOS 跟簡單的
LPC code 吧?Ultima 大約從六代開始就使用類似的寫法了。
UO 只是集大成而已。

EQ 的原始碼來由與 GKK 的故事有點類似,那是從 dikumud
「借」來的。 dikumud 的原始碼不知你看過沒?那個是完全
結構化,相當有效率,卻完全沒有 OO 的傳統程式碼。所以
擴充時會需要 reboot,重新改 client、重開機,就如同今天
大多數的 MMORPG 一般。

但是完全 OO 化的 LP mud,如果只是追加新區域或物件之類的
簡單 update 的話,基本上連 server reboot 都不用,直接就
可以上了。

WOW 的話,目前裡面的系統沒有一個是需要動用物件導向才能
完成的東西。如果真的有動用物件導向去寫的話,那程式效率
反而會降低。

馬的,真的是見鬼了。原來套上OO就不用重開機,就不用改client喔….所以wow的程式設計師都是白痴就對了…. 老天爺阿…等等看有沒有高手去解決一下,沒有的話 我再去嗆個幾句XD

不過好的遊戲的確不能太理會玩家,就像好的設計通常也不太理會使用者就是了。 Getting real裡面就說到:當使用者提出需求的時候,第一順序是否決。先放在討論區中不去理他,等到有越來越多人反應之後再來考慮要不要實做這個功能。

女友之前看project runway的時候,跟我說到某集的內容,某個設計師被淘汰的理由就是因為他對模特兒百依百順。 最後做出來的東西,嗯,你想也知道,這樣你就不是設計師啦…

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2 thoughts on “這是怎麼回事?

  1. 真的,結果還戰不起來XD
    這個人一方面每次都懂得躲起來一陣子也是原因(一陣子就會出現這種言論阿…orz),另一個原因我看就是….遊戲設計更加小眾XD(君不見ACG版大戰:P)

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