Designing for Motivation

source:http://www.gamasutra.com/view/feature/1419/designing_for_motivation.php

我們都知道:當我們對一款遊戲的熱情消失後,這款遊戲的生命就消逝了。於是對於遊戲設計者來說,如何讓玩家可以在玩完遊戲之前都保持著強烈的熱情,甚至是熱情到玩個兩次三次,就是個重要的課題。

此篇文章的作者提出了一個 PNRC 系統來描述玩家熱情的變化。

P:Player State,玩家狀態。泛指玩家的技術等級或是角色裝備,意思就是玩家的強壯度。
N:Need,需求。當挑戰出現的時候,此時玩家的需要(像是打敗敵人),也可以說遊戲的目的是什麼。
R:Reward ,獎賞。玩家通過挑戰後得到的獎賞。
C:Challenge,挑戰。遊戲給予玩家的挑戰。

所以,某個玩家p的熱情就可以表示為:
M(p) = N(p)*C(p)*R(p)

翻成中文就是:

熱情=需求*挑戰*獎賞

通常來說,玩家如果遇到很大的挑戰,那他的需求(Need)就也會很大,這時如果獎賞很小,那麼玩家的熱情就會變小。但是不可以一開始就把所有的值變得很 大,因為玩家的狀態是一個時間函數,它會隨著時間變化。這也就是為什麼所有遊戲都不會讓你在一開始拿到神兵利器的道理是一樣的。

接下來作者舉了幾個例子來說明這個系統。不過他的歸類我不是很同意XD

以星海爭霸為例,一開始的時候玩家什麼都沒有,所以很弱,而其他參數可以表示如下:

P:玩家狀態,弱。
N:需求-發展基地,強。
C:挑戰-保護自己的基地

一段時間之後,玩家的資源消耗殆盡,挑戰就成為追尋新的礦產。之後又轉變成交戰..的情況。 而作者認為一旦礦產耗盡,玩家就會立刻離開。唔,應該是大勢已去才會離開吧,有時沒礦產還可以靠著盟友支撐阿XD

不過我覺得阿,其實這邊一開始的需求就是打敗敵人,也就是說,礦產之類的都是其次。要不然怎麼會有scv快攻,或是異形蟲一出來沒多久整場戰役就結束的情形。
所以私以為應該是這樣:

P:玩家狀態
N:需求-擊敗對手,強
C:隨著需求(對手強度)改變

那麼會導致熱情很高的情況就是:高手對戰。 唔 這樣才比較合理阿!想想與跟自己程度差不多的對手交戰,那戰役真是刺激萬分!!!

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