被過往的陰影困住

最近被過往的陰影纏身。剛剛想到要開始做些事時,就…..

話說年輕時不懂事,想要練練java,於是接了一個小案子來做。中型網站(購物車那種)使用java來做,真是個災難。 多年之後,手上已經沒有原始碼了,現在還得從.class 反編譯出來改,改完之後再編譯回去,一想到就痛苦。

自己捅的爛攤子還是得自己收阿… 很想用ror重來一次,不過..會ror的大概比會java的更少。用php 重頭開始我實在沒力…. 這種中等級的網站用php 會累死我…。我知道有cake , zend 這些framework,但是…還是算了。

不過,事情還是得有個了局。

dbn N+1號作品

終於有個像樣的作品了(我覺得啦….)為什麼叫做n+1號呢? 因為前面已經失敗了n個了…orz

這個作品的名稱叫做 : Fate(放上網頁可以顯示但按按鍵沒有反應….,等等再來解決)

靈感來自小時候常玩的遊戲。

圖一:一開始

fate0.jpg

圖二:按下(a or b or c or d)開始執行

fate1.jpg

圖三:另一種狀況

fate2.jpg

這邊是錄像:

底下是參照交作業要寫的描述:

面對人生的目標時,有人選了看起來最近的路,有人選了看起來最遠的路。但結果卻總是出乎意料。

路上有著許多分支、轉折,讓人生充滿驚喜。而人生的迷霧總讓我們不到近處就看不到下一次的分歧點。

同樣的路,不同的人走,下場卻不一定一樣。別人的成功你難以複製,所有的預測都是某種程度的馬後炮。

或許有一天,我們可以拋開所謂的成功、失敗,而單單著重於我們喜歡哪個字母就好。

DBN是個冷門的技術,專注下去也許沒什麼結果。但是誰知道在下個轉折等著你的會是什麼?

技術部份:很難debug….。所以削減了我原本更加複雜的構想。不過我想這可能就是DBN所故意設下的限制。程式也寫的亂七八糟。不過我倒覺得這樣不錯,可以拋開之前的心魔(如何把程式寫的更漂亮),轉而把焦點放在如何讓dbn呈現出自己的想法。

Tabula Rasa

source:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14830

UO的設計者-Garriott的最新力作-Tabula Rasa ,據說已經快要上市了。
我覺得很酷的一點在於:

Linked into this is the use of a dynamic battlefield, in which players will find themselves fighting as a small part of a much larger war. Using a Capture The Flag-style system, when one side takes control of an area, entities such as shops and missions generators will all change sides too

簡單來說,就是遊戲中的任務會隨著目前的情勢變動。我覺得這樣很棒呢。這樣玩家可以更融入這個劇情,並且打起來才有感覺阿!!!
最後 Garriott 說:

Garriott said he hoped Tabula Rasa would inspire other MMOG developers to expand the genre.

很有魄力阿!!!

然後阿 還有籃球經理遊戲像是:
Basketball MMORPG and  XBA

唉,我之前想做的很多都被人家做出來了阿 !!!

在DBN中使用多個陣列或是2維陣列

唔,我不知道這樣算不算違反了DBN的核心概念。不過實際上還是會有這個需求的(我知道可以用一維陣列來模擬,不過寫起來就麻煩)。
DBN內建的array 只能有一個(只能有一個真的很麻煩),長度限制為1000個,語法為:

set <array 1> num
get: <array 1>

唔,這語法是不是看起來很像number 的計算函式呢?
所以其實我們可以透過number 來設計一個自己的array 甚至是多維陣列,不過二維差不多夠用了。
以一個2*2的陣列(陣列名稱myarray)為例,語法就長這樣:
number myarray row col
{
same? row 1
{
same? col 1
{
value(11)
}
same? col 2
{
value(12)
}
}
same? row 2
{
same? col 1
{
value(21)
}
same? col 2
{
value(22)
}
}
}
這樣就可以了 :P。

星海爭霸賣到缺貨

http://gnn.gamer.com.tw/1/27311.html

文章中提到:

自從Blizzard宣布《星海爭霸II》的開發計畫後,帶動市面上《星海爭霸》買氣;松崗表示,目前通路出現缺貨情況,已進行緊急補貨,最快本周六可補貨完成,並且將推出《星海爭霸》當年首推時的絕版紀念海報贈送活動,限量500張。

唔 有那一款十年前的遊戲 可以繼續如此熱賣呢?我現在也開始懷念我的女武神、刺蛇海跟攻城坦克了。唔唔唔,只要有畫面強化版的,我還是可以玩的下去阿~~~~~

只是筆記

本期(七月份)的 pervasive computing 有urban computing 的專題。但是還不能從ieee.org 下載(嗚嗚,學校只有買ieee.org,現在好像沒有買computer.org了),只能先從computer.org那邊買。根據經驗,最快大概七月二十幾號就可以下載了,所以先備註起來,不然會忘記:P。

好久都沒看以前研究的東西了,前一陣子也不是有很多資料可以看。最近慢慢多起來了,不過就要面臨時間不夠的問題了..orz

關於DBN III-發想

universe-radio-station.jpg
翻拍自緩慢的藝術展覽網站

第一個要仿效的作品就是馬君輔先生的作品-宇宙電台。這個作品是緩慢的藝術展覽中的一個作品。先讓我引述一下導覽手冊中對於這個作品的介紹:

作品【宇宙電台】是互動式錄像作品,在展出空間的牆上投影似衛星雷達狀的畫面,觀眾可藉前方控制台上的飛梭(Shuttle Controller),自由調撥及搜尋上百個不同的影像頻道;影像內容則是由作者經年收集的各式紀錄片製作而成,包括作者拍攝的影片、電視頻道、衛星太空、地理鳥瞰、身體微觀及戰爭紀錄影像等,
藉由選樣式的局部現象掃描,作者虛擬出一個偽宇宙的想像,並在來回探測的過程中,將向外的探尋逐漸形成與自身內部宇宙一場鏡射般的對話。

這個作品在現場玩的感覺很好,相當有趣。這也是我印象最深的一個作品。這個作品的互動性也很好玩,主要的點就在於你不知道、無法預期你會看到些什麼歷史片段。我打算做出一個類似電台頻道的顯示器,隨機跑數字,隨機停止。當然固定的數字會對應到相對應的畫面。重點就在於畫面要顯示出什麼?有幾個打算,1) 簡化版的歷史影像、 2)其他有趣的DBN作品、3) 其他的影像(像是一些可以勾起回憶的圖片)

唔,先來做做看 😛  現在想起來不錯