Designing Usable and Accessible Games with Interaction Design Patterns

source : http://www.gamasutra.com/view/feature/1408/designing_usable_and_accessible_.php

這篇談到遊戲設計方面的Usablity 和 Accessibility 的問題。有些地方我覺得不太實際啦,像是做遊戲還要考慮到視障同胞們…
不過其他地方講的很好,作者也針對幾個問題提出設計樣式(Design pattern) ,不過文章中只有三種,其餘的請到http://www.helpyouplay.com 去看(目前作者已經收集了23種)。

不過應該要有人告訴這個網站的作者:網站設計也需要Usablity 和 Accessibility的。沒有rss ,都用圖代替文字…,雖然說文字也都寫在alt裡,這樣視障同胞的閱讀機就可以念出來,不過這種作法真的匪夷所思…

這個設計重點說穿了就是讓你的遊戲可以被更多的玩家可以接受。畢竟很多玩家可能反應能力比較差,眼睛可能不是那麼好,可能有點聽力障礙。此外環境也是一個問題,如果只靠聲音提示,那當玩家處於吵雜的環境或是不能開啟聲音(半夜偷偷玩?) 的時候,那就等於沒用。

此外,還有難度等級的設定,可以讓一些可能不是那麼有天份的玩家不會一而再再而三的卡在同一個地方,當然也是有例外啦,有些遊戲就以虐待玩家出名。例如無窮無盡的迷宮(仙劍XD),或是超難的關卡(炎龍系列:P)。

從以前到現在可以看到很多設計都開始遵循所謂的設計樣式,像是教學關卡的設計(玩家不想等,玩家想要現在就開始玩!!!!)。或是以往載入式的世界,現在大多走向無縫式的世界(當初wow宣佈他們採用無縫式的設計時,很多人還很擔憂呢:P) 不過這點後來證明的確是個很棒的設計。但是遊戲的設計還是有很多細微之處,就算是採用漸進式的教學關卡設計,有些遊戲也還是做的很差。wow跟星海的教學關卡都做的很棒,不會讓人家有種:我正在教學關卡,滑鼠趕快點一點,知道些什麼,然後,就開始玩阿!!!

再回到主題, 諸如此類的議題還有很多值得參考,有興趣的人可以去他們的網站仔細看看,他們會針對每個問題提出解決方法,並且拿實際遊戲的作法當作範例喔!!

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