Note: Living Worlds:The Ecology of Game Design

ㄟ 時間越來越少了,越來越難以像以前一樣全文翻了@@ 有好好壞啦 😛 所以只好換成筆記的形式..orz

原文網址:http://www.gamasutra.com/features/20070508/carter_01.shtml

這篇的主題是在講如何讓使用者可以融入遊戲的環境當中。博弈遊戲、運動遊戲當然不包括在這篇內阿~~~

要如何讓使用者可以融入遊戲環境中呢? 作者提出了三個主要的方法:

1)怪物是環境中的一部份

基本上來說,不管你的怪物是什麼類型,你都必須記住兩件事情。1.怪物是他們週遭環境的一部份,2.怪物會形塑當地的環境也會被當地的環境所影響 。但是讓使用者可以意識到環境跟怪物有關其實並不如想像中簡單。有三種做法可以做到。

1. 與環境連結

2.背景事件(contextual events 很難翻啦…orz)

3.外觀上的呈現

以wow為例,silithids (蟲子啦!!!)會建立巢穴,所以當你遠遠地看到巢穴,你就會預期會碰到噁心的蟲子們。WoW中很少怪物是與背景格格不入的。

背景事件則是一種很特殊的手法,它透過NPC對環境所做的動作來暗示你這些NPC跟環境的關係。像是戰慄時空中的軍隊跟外星人(他們跟事件所在地格格不入),你可以看到陸戰隊員透過繩索攀爬而下,或是建立防守位置。所以你會瞭解到,這個地方是被入侵的。此外,背景事件的另一個作用則是透過暗示的手法來加強NPC跟環境的關係。透過這個手法,會讓你的NPC更加栩栩如生。此外戰慄時空還用了另一種手法-建築相關性。你如果看到牆的附近有綠色的植物,就表示這附近有外星人。

外觀上的呈現 則是讓NPC與環境更加息息相關,要點則是要讓NPC與環境互相塑造。

大多數遊戲裡的怪物都跟現實生活中的生態有所關聯,所以看一些生態學的書對於這方面的設計是有幫助的。

2)怪物是有地域性的

怪物會聚集在資源地的附近。

像是沙漠中的生物大多會聚集在綠洲附近一樣。

3)讓怪物有著天生的組織

就算是怪物也有階層式的關係

在同一個地方放置太多種類的怪物,大概就跟放太少種類怪物的效果差不多。如果要在同一個區域放入很多怪物,那麼可以考慮建立起他們之間的關係-像是食物鏈的關係。其他還有像是寄生者與宿主的關係、主人與奴隸的關係、領導者與追隨者的關係、創造者與被創造者的關係和親子關係。

4)結論:試試以上所有的方法吧!

試著讓整個遊戲有共通的原則,畢竟遇到怪物時的動作也需要學習。以wow為例,當你看到甲殼的巢,你就知道會遇到噁心的蟲了。而這點相當重要,不然玩家要如何面對這麼多量的怪物呢?

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