資訊革命了什麼?

一般的學習,多從供給面去看,以怎麼教、怎麼訓練,以及怎麼傳遞資訊為主體。其實,學習的主要驅動力是有所需求。人類學習是為了滿足需要。如果老師教的東西,學生感覺不出有切身需要,就會排斥、忽略,或是無法做有意義的消化吸收。反之要是學生想學,而學習資源又是現成的,那麼一定能學得又快又好。

這篇放好久了,今天在看馬刺v.s 金塊的第三場的時候,突然想到(為什麼? 我也不知道..orz)。這本也是我們老師在部落格上推薦的書。這本書其實有點年紀了(2001年中文版、原文2000年二月),所以很多裡面的內容,現在都散落於各種類的書中。不過在當時應該是極富前瞻性的一本書吧!!!。

其實想到的就是我們常把資訊跟背景切開來討論。以籃球來說,如果我們拿一個成績跟Duncan 一樣的球員放到馬刺隊,那麼馬刺打出來的成績還會完全一樣嗎? 肯定是不行的,每個球評都知道這點,因為這個人跟隊友相處的模式怎樣,這個球員有沒有辦法融入目前的打法? 跟其他球員的默契養不養的起來? 這些都是問題,絕不是只要換個一樣成績的球員就可以替換掉Tim Duncan 在馬刺的地位。

既是如此,再回頭看Mr.6在他的書中談到的虛擬家庭,就讓我不是那麼認同。有句話說

身體的距離,往往代表的心靈的距離。

(有例外,有例外XD。)而這相對也反應出我們對於觸碰的需要。一個家庭關係的維繫,能夠天天通視訊電話就好了嗎? 想必不行,要不然遠距戀愛也不會那麼難了。我想我們實在太容易忘掉背景的重要性。就如同書中提到的例子-無紙辦公室,或是另一種講法:網際網路盛行後,紙張會越來越少,因為所有的知識只要透過電腦就可以看了。但實際上,紙張的需求量反而越來越大。就如同書中所說,這種講法其實根本就是忽視了我們為什麼用紙張的原因。而許多趨勢專家說會消逝的東西一直存在,反而是前景看好的東西泡沫化(像是當時的web XD )。

另一個就是線上遊戲市場,四年前我去聽演講時,我鼓起勇氣問演講者,你覺得線上遊戲市場目前是不是已經飽和了,過幾年會不會有股大地震。當然演講者也說對。不過現在看起來,我根本就錯了..orz。

Richard Garriott 在接受GameSpy訪問的時候說(可以參考我之前亂翻的東西):

Robert:我們所有的遊戲銷售都持續地成長。擁有強大的競爭者是一件好事!它將會帶領更多的玩家來玩線上遊戲。

Richard:並且這現象將持續好幾年。這不會一直持續,但是目前而言,我們離市場的上限還遠的,我們可以說市場的上限比我們預估的還多了十倍。

GameSpy:所以你們並不擔心太多遊戲出現在市場上,搶食玩家嗎?

Richard:一點也不。這論點很有趣,從UO之後每一年我都聽到這種說法。

GameSpy:我們每年也都聽到這種說法,但是我注意到一件事情就是…有許多遊戲並無法完成開發的階段然後上市,所以這排擠效應還沒有發生。

Robert: 很多都是這樣。你知道的,我們在單機的時候也常聽到。我回想起 Richard第一次販售遊戲的商店 Computerland,那裡只有十套遊戲在架子上。然後另外十套遊戲出來了,然後他們說 “我們該拿這些遊戲怎麼辦? 目前的數量已經接近二十套了,很明顯地市場無法消化這些。" 現在,EA 一個月發行10-20套遊戲。

Richard:或是一個禮拜。

Robert:沒錯。這個市場將會擴展,這就是我們做生意的方法。

現在,我比較相信這種說法。

一開始的引述好像跟內容無關lol  不過我真的非常同意那段話,求學過程中,只要碰到可以把你興趣引起來的老師,那一科就會學的特別好呢!!!

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