為什麼你的遊戲人工智慧需要模組化行為?
六月 29, 2007
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source:http://aigamedev.com/modular-behaviors/motivation
從設計的觀點來看,近代的遊戲行為越來越複雜。因此實做出來的程式和資料就變得越來越難以管理。
模組化行為針對下列基本的問題提供了可行的解答:
- 藉著重複使用,工作量減少了
- 現在流程可以更容易地被管理,工作也可以更加輕易地分割
- 實做一個簡單的行為不再需要那麼多的資料
- 隨著行為變得好管理,設計上也得到更多好處。
人工智慧引擎通常都擁有這些功能,使用模組化設計也是一個達到這個目的的好方法。

圖(作者說之後會放大一點的圖)
Halo2 中所有行為的一個子集
實際上,當你在做一款遊戲的時候如果有下列現象,你就會注意到這是行為的模組化。
- 行為可以被應用在任何符合必要功能的遊戲上
- 增加一個新的行為對程式設計師而言相當容易
- 設計師或是script撰寫者可以很容易地重新使用其他已經存在的行為
- 行為可以被用在不同的等級和不同的角色上
所以,讓我們接觸更多技術上得細節,這些模組化的行為到底長什麼樣子?
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